Ein erstes Spiel für iOS: Fische fangen

Last modified by dvd48 on 2020/10/22 11:16

Spiel.gif

Hier lernst du, wie du dein erstes eigenes Spiel programmieren kannst. Tippe auf die Fische und vermeide die Monster.

1. Ein neues Projekt erstellen

Nachdem du Pocket Code aus dem App-Store heruntergeladen und installiert hast, erstelle zuerst ein neues Projekt:

NeuesProjekt.gif

Vergib einen passenden Namen für dein Projekt und klicke auf OK. Du hast ein neues Projekt erstellt. Das Projekt hat noch keine Figuren oder Hintergründe.

2. Neue Objekte hinzufügen

Objekte sind wie deine Figuren bei einem Schauspiel. Hole dir die Bilder aus der Medienbibliothek, erstelle sie selbst mit Pocket Paint, lade sie von deinem Handy oder nimm selbst ein Foto auf.

neues-objekt.gif

Zuerst holen wir uns die Wellen aus der Medienbibliothek:

wellen.png

Als nächstes brauchen wir noch einen Fisch. Füge ihn aus der Medienbibliothek hinzu.

Nun solltest du folgendes sehen:

FigurenObjekte.PNG

3. Reihenfolge der Figuren ändern

Startest du das Projekt, siehst du, dass sich der Fisch vor den Wellen befindet. Das kannst du ändern, in dem du die Reihenfolge der Figuren änderst.

figuren-verschieben.gif

4. Objekt positionieren

Nun kannst du dein Objekt programmieren. Wir starten mit der Positionierung deines Objektes.

positionierung-objekt.gif

Um die Koordinaten herauszufinden, blende die Achsen ein!
Tippe nun auf die Zahl 100 und der Formeleditor öffnet sich. Wähle hier die passenden Koordinaten deiner Figur.

Achtung: Der Mittelpunkt deiner Figur wird an die entsprechende Position gesetzt.

5. Mein erstes Skript

Skripte sagen deiner Figur, was sie machen soll. Sie bestehen aus einzelnen Bausteinen.
Um ein Skript hinzuzufügen, klicke auf die Figur, dann auf Skripte und dann auf Plus.

15_ErstesSkript.gif

Achtung: Achte auch auf die einzelnen Werte und Einstellungen in den Bausteinen. Verändere die

Werte falls die Größe oder Positionierung auf deinem Gerät nicht passend erscheint.
Hier bekommst du mehr Informationen zu den einzelnen Bausteinen!

Starte zwischendurch deine Szene (tippe auf den Play-Button rechts unten), um zu sehen was sich verändert hat!

6. Einen Baustein verschieben

Um einen Baustein zu verschieben, tippe und halte so lange den Baustein, bis dieser etwas größer wird. Nun kannst du ihn an die entsprechende Stelle verschieben:

baustein-verschieben.gif

7. Einen Baustein löschen

Um einen Baustein zu löschen oder zu kopieren, tippe auf ihn und wähle den entsprechenden Menüpunkt.

Baustein-löschen

8. Fisch springt aus dem Wasser

Erstelle nun folgendes Skript, um den Fisch aus dem Wasser springen zu lassen:

Skript-fisch

Achtung: Passe die Werte nach deinen Wünschen an!

Bei Warte __ Sekunden wird zwischen 0,5 und 2 Sekunden gewartet (siehe Zufallswert).

Da der Fisch immer wieder aus dem Wasser springen soll, wurden die entsprechenden Bausteine in eine Schleife getan.

Wieder ausprobieren!

9. Fisch wird angetippt und ändert das Aussehen

Wir wollen nun, dass der Fisch sein Aussehen ändert, wenn er angetippt wird. Er soll zu einer Explosion werden und sich danach wieder zurück verwandeln.

Aussehen-ändern.gif

10. Zufallszahl

Manchmal will man keinen fixen Wert eingeben, sondern eine beliebige Zahl aus einem definierten Bereich bekommen. Das funktioniert mit der Zufallszahl (random)

Zufallswert.gif

Achtung: Schreibe die Funktion NICHT rein sondern wähle sie im Formeleditor unter Mathematik.

FERTIG! Du hast mit wenigen Bausteinen ein Minispiel erzeugt.

Das Spiel ist allerdings noch etwas öd, daher findest du hier mögliche Erweiterungen. Sei einfach kreativ und programmiere drauf los 😀

Hintergundbild einfügen

So fügst du ein Hintergrundbild ein. Du kannst im Hintergrund auch Skripte programmieren, beispielsweise mit einem "Setze Größe auf"-Baustein.

hintergrund.gif

Monster taucht an Zufallsposition auf

Füge ein Monster hinzu. Dieses Monster darf man nicht berühren.
So könnte das Skript eines Monsters aussehen, welches aus dem Wasser auftaucht.

skriptMonster.png

Achtung: Das Monster taucht auf einer zufälligen x-Position auf. Da es an der gleichen x-Position nach oben und wieder in das Wasser hüpfen soll, brauchen wir hier die Variable x pos Monster.

Score erstellen

Wir wollen nun einen Score erstellen. Der Score soll sich bei tippen auf den Fisch um 1 erhöhen und beim antippen des Monsters um 3 verringern.

Variable erstellen

Achtung: Erstelle eine neue Variable indem du auf "neu" tippst und benenne sie sinnvoll. Die Variable wird von den Figuren geändert, daher muss es eine globale Variable sein. Diese ist für alle Akteure und Objekte.

Score erhöhen und verringern

Hier siehst du, wie du den Score beim antippen des Fisches erhöhen kannst:Variable-erhöhen

Falls du den Score verringern willst, so wähle bei Ändere Variable Score um __ eine entsprechende negative Zahl (z.B. -3)

Score anzeigen

Die Variable soll nun noch angezeigt werden. Dies können wir direkt im Hintergrund einstellen.

Zeige-Variable

Monster wird angetippt

Das Monster soll, wenn es angetippt wird, vor Schadenfreude lachen, größer werden und dir drei Punkte abziehen. Das Skript für das Monster könnte folgendermaßen aussehen:

skript-monster-antippen

Achtung: Erstelle eine neue Variable indem du auf "neu" tippst und benenne sie sinnvoll. Achte darauf, dass bei beiden Bausteinen dieselbe Variable ausgewählt ist. Du kannst die Anzeige im Baustein vielfältig verändern.

Weitere Figuren hinzufügen

Du kannst nun einen weiteren Fisch hinzufügen, der dir ebenfalls einen Punkt bringen soll, falls er angetippt wird. Das Skript dieses Fisches ist bis auf die Positionierung ident mit dem Skript des ersten Fisches.

Das Skript könnte so aussehen:

neue-szene.gif

Skript-fisch