Wiki source code of Ein erstes Spiel für iOS: Fische fangen
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author | version | line-number | content |
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1 | (% class="row" %) | ||
2 | ((( | ||
3 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" style="text-align:center" %) | ||
4 | ((( | ||
5 | (% style="text-align:center" %) | ||
6 | [[image:r14_DasSpiel.gif||alt="Spiel.gif" class="img-rounded"]] | ||
7 | ))) | ||
8 | |||
9 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
10 | ((( | ||
11 | {{box title="**Inhalt**"}} | ||
12 | {{toc /}} | ||
13 | {{/box}} | ||
14 | ))) | ||
15 | |||
16 | (% class="box infomessage" %) | ||
17 | ((( | ||
18 | Hier lernst du, wie du dein erstes eigenes Spiel programmieren kannst. Tippe auf die Fische und vermeide die Monster. | ||
19 | ))) | ||
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21 | (% class="row" %) | ||
22 | ((( | ||
23 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
24 | ((( | ||
25 | (% class="box" %) | ||
26 | ((( | ||
27 | = 1. Ein neues Projekt erstellen = | ||
28 | |||
29 | Nachdem du Pocket Code aus dem [[App-Store>>https://apps.apple.com/at/app/pocket-code/id1117935892]] heruntergeladen und installiert hast, erstelle zuerst ein neues Projekt: | ||
30 | |||
31 | (% style="text-align:center" %) | ||
32 | [[image:r01_NeuesProjekt.gif||alt="NeuesProjekt.gif" class="img-rounded"]] | ||
33 | |||
34 | Vergib einen passenden Namen für dein Projekt und klicke auf OK. Du hast ein neues Projekt erstellt. Das Projekt hat noch keine Figuren oder Hintergründe. | ||
35 | ))) | ||
36 | ))) | ||
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38 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
39 | ((( | ||
40 | (% class="box" %) | ||
41 | ((( | ||
42 | = 2. Neue Objekte hinzufügen = | ||
43 | |||
44 | Objekte sind wie deine Figuren bei einem Schauspiel. Hole dir die Bilder aus der **Medienbibliothek**, erstelle sie selbst mit **Pocket** **Paint**, lade sie von deinem **Handy** oder nimm selbst ein **Foto** auf. | ||
45 | |||
46 | (% style="text-align:center" %) | ||
47 | [[image:r02_NeuesObjekt.gif||alt="neues-objekt.gif" class="img-rounded"]] | ||
48 | |||
49 | Zuerst holen wir uns die **Wellen** aus der Medienbibliothek: | ||
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51 | (% style="text-align:center" %) | ||
52 | [[image:Wellen.PNG||alt="wellen.png"]] | ||
53 | |||
54 | Als nächstes brauchen wir noch einen **Fisch**. Füge ihn aus der Medienbibliothek hinzu. | ||
55 | |||
56 | Nun solltest du folgendes sehen: | ||
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58 | (% style="text-align:center" %) | ||
59 | [[image:FigurenObjekte.PNG||width="300"]] | ||
60 | ))) | ||
61 | ))) | ||
62 | ))) | ||
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64 | (% class="row" %) | ||
65 | ((( | ||
66 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
67 | ((( | ||
68 | (% class="box" %) | ||
69 | ((( | ||
70 | = 3. Reihenfolge der Figuren ändern = | ||
71 | |||
72 | Startest du das Projekt, siehst du, dass sich der Fisch **vor **den Wellen befindet. Das kannst du ändern, in dem du die **Reihenfolge der Figuren **änderst. | ||
73 | |||
74 | (% style="text-align:center" %) | ||
75 | [[image:r03_FigurObjektVerschieben.gif||alt="figuren-verschieben.gif" class="img-rounded"]] | ||
76 | ))) | ||
77 | ))) | ||
78 | |||
79 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
80 | ((( | ||
81 | (% class="box" %) | ||
82 | ((( | ||
83 | = 4. Objekt positionieren = | ||
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85 | Nun kannst du dein Objekt programmieren. Wir starten mit der Positionierung deines Objektes. | ||
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87 | (% style="text-align:center" %) | ||
88 | [[image:r04_Positionieren.gif||alt="positionierung-objekt.gif" class="img-rounded"]] | ||
89 | |||
90 | Um die Koordinaten herauszufinden, blende die Achsen ein! | ||
91 | Tippe nun auf die Zahl 100 und der Formeleditor öffnet sich. Wähle hier die passenden Koordinaten deiner Figur. | ||
92 | |||
93 | (% class="box warningmessage" %) | ||
94 | ((( | ||
95 | **Achtung:** Der Mittelpunkt deiner Figur wird an die entsprechende Position gesetzt. | ||
96 | ))) | ||
97 | ))) | ||
98 | ))) | ||
99 | ))) | ||
100 | |||
101 | (% class="row" %) | ||
102 | ((( | ||
103 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
104 | ((( | ||
105 | (% class="box" %) | ||
106 | ((( | ||
107 | = 5. Mein erstes Skript = | ||
108 | |||
109 | Skripte sagen deiner Figur, was sie machen soll. Sie bestehen aus einzelnen Bausteinen. | ||
110 | Um ein Skript hinzuzufügen, klicke auf die **Figur**, dann auf **Skripte** und dann auf **Plus.** | ||
111 | |||
112 | (% style="text-align:center" %) | ||
113 | [[image:r15_ErstesSkript.gif||alt="15_ErstesSkript.gif"]] | ||
114 | |||
115 | (% class="box warningmessage" %) | ||
116 | ((( | ||
117 | **Achtung: **Achte auch auf die einzelnen **Werte **und **Einstellungen **in den Bausteinen. Verändere die | ||
118 | |||
119 | Werte falls die Größe oder Positionierung auf deinem Gerät nicht passend erscheint. | ||
120 | [[Hier>>doc:Documentation.BrickDocumentation.WebHome]] bekommst du mehr Informationen zu den einzelnen Bausteinen! | ||
121 | |||
122 | Starte zwischendurch deine Szene (tippe auf den Play-Button rechts unten), um zu sehen was sich verändert hat! | ||
123 | ))) | ||
124 | ))) | ||
125 | ))) | ||
126 | |||
127 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
128 | ((( | ||
129 | (% class="box" %) | ||
130 | ((( | ||
131 | = 6. Einen Baustein verschieben = | ||
132 | |||
133 | Um einen Baustein zu **verschieben**, tippe und halte so lange den Baustein, bis dieser etwas größer wird. Nun kannst du ihn an die entsprechende Stelle verschieben: | ||
134 | |||
135 | (% style="text-align:center" %) | ||
136 | [[image:r05_BrickVerschieben.gif||alt="baustein-verschieben.gif"]] | ||
137 | ))) | ||
138 | ))) | ||
139 | ))) | ||
140 | |||
141 | (% class="row" %) | ||
142 | ((( | ||
143 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
144 | ((( | ||
145 | (% class="box" %) | ||
146 | ((( | ||
147 | = 7. Einen Baustein löschen = | ||
148 | |||
149 | Um einen Baustein zu löschen oder zu kopieren, tippe auf ihn und wähle den entsprechenden Menüpunkt. | ||
150 | |||
151 | (% style="text-align:center" %) | ||
152 | [[image:r06_BrickLoeschen.gif||alt="Baustein-löschen"]] | ||
153 | ))) | ||
154 | ))) | ||
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156 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
157 | ((( | ||
158 | (% class="box" %) | ||
159 | ((( | ||
160 | = 8. Fisch springt aus dem Wasser = | ||
161 | |||
162 | Erstelle nun folgendes Skript, um den Fisch aus dem Wasser springen zu lassen: | ||
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164 | (% style="text-align:center" %) | ||
165 | [[image:Skript_Fisch.png||alt="Skript-fisch" height="410" width="247"]] | ||
166 | |||
167 | (% class="box warningmessage" %) | ||
168 | ((( | ||
169 | **Achtung: **Passe die Werte nach deinen Wünschen an! | ||
170 | |||
171 | Bei **Warte ~_~_ Sekunden** wird zwischen 0,5 und 2 Sekunden gewartet //(siehe Zufallswert).// | ||
172 | |||
173 | Da der Fisch immer wieder aus dem Wasser springen soll, wurden die entsprechenden Bausteine in eine **Schleife** getan. | ||
174 | ))) | ||
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176 | Wieder ausprobieren! | ||
177 | ))) | ||
178 | ))) | ||
179 | ))) | ||
180 | |||
181 | (% class="row" %) | ||
182 | ((( | ||
183 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
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185 | (% class="box" %) | ||
186 | ((( | ||
187 | = 9. Fisch wird angetippt und ändert das Aussehen = | ||
188 | |||
189 | Wir wollen nun, dass der Fisch sein Aussehen ändert, wenn er angetippt wird. Er soll zu einer Explosion werden und sich danach wieder zurück verwandeln. | ||
190 | |||
191 | (% style="text-align:center" %) | ||
192 | [[image:r08_AendereAussehen.gif||alt="Aussehen-ändern.gif"]] | ||
193 | ))) | ||
194 | ))) | ||
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196 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
197 | ((( | ||
198 | (% class="box" %) | ||
199 | ((( | ||
200 | = 10. Zufallszahl = | ||
201 | |||
202 | Manchmal will man keinen fixen Wert eingeben, sondern eine beliebige Zahl aus einem definierten Bereich bekommen. Das funktioniert mit der Zufallszahl (random) | ||
203 | |||
204 | (% style="text-align:center" %) | ||
205 | [[image:r07_Zufallszahl.gif||alt="Zufallswert.gif"]] | ||
206 | |||
207 | (% class="box warningmessage" %) | ||
208 | ((( | ||
209 | **Achtung: **Schreibe die Funktion NICHT rein sondern wähle sie im Formeleditor unter **Mathematik**. | ||
210 | ))) | ||
211 | ))) | ||
212 | ))) | ||
213 | ))) | ||
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215 | (% class="box successmessage" %) | ||
216 | ((( | ||
217 | **FERTIG! Du hast mit wenigen Bausteinen ein Minispiel erzeugt.** | ||
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219 | Das Spiel ist allerdings noch etwas öd, daher findest du hier mögliche Erweiterungen. Sei einfach kreativ und programmiere drauf los 😀 | ||
220 | ))) | ||
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222 | (% class="row" %) | ||
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226 | (% class="box" %) | ||
227 | ((( | ||
228 | = Hintergundbild einfügen = | ||
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230 | So fügst du ein Hintergrundbild ein. Du kannst im Hintergrund auch Skripte programmieren, beispielsweise mit einem "Setze Größe auf"-Baustein. | ||
231 | |||
232 | (% style="text-align:center" %) | ||
233 | [[image:r09_Hintergrund.gif||alt="hintergrund.gif" class="img-rounded"]] | ||
234 | ))) | ||
235 | ))) | ||
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237 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
238 | ((( | ||
239 | (% class="box" %) | ||
240 | ((( | ||
241 | = Monster taucht an Zufallsposition auf = | ||
242 | |||
243 | Füge ein Monster hinzu. Dieses Monster darf man nicht berühren. | ||
244 | So könnte das Skript eines Monsters aussehen, welches aus dem Wasser auftaucht. | ||
245 | |||
246 | (% style="text-align:center" %) | ||
247 | [[image:MOnster.png||alt="skriptMonster.png" height="410" width="206"]] | ||
248 | |||
249 | (% class="box warningmessage" %) | ||
250 | ((( | ||
251 | **Achtung**: Das Monster taucht auf einer zufälligen x-Position auf. Da es an der gleichen x-Position nach oben und wieder in das Wasser hüpfen soll, brauchen wir hier die Variable **x pos Monster.** | ||
252 | ))) | ||
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254 | ))) | ||
255 | ))) | ||
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257 | (% class="row" %) | ||
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259 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
260 | ((( | ||
261 | (% class="box" %) | ||
262 | ((( | ||
263 | = Score erstellen = | ||
264 | |||
265 | Wir wollen nun einen Score erstellen. Der Score soll sich bei tippen auf den Fisch um 1 erhöhen und beim antippen des Monsters um 3 verringern. | ||
266 | |||
267 | (% style="text-align:center" %) | ||
268 | [[image:r10_VariableErstellen.gif||alt="Variable erstellen" class="img-rounded"]] | ||
269 | |||
270 | (% class="box warningmessage" %) | ||
271 | ((( | ||
272 | **Achtung: **Erstelle eine **neue Variable** indem du auf **"neu" tippst** und benenne sie sinnvoll. Die Variable wird von den Figuren geändert, daher muss es eine globale Variable sein. Diese ist **für alle Akteure und Objekte.** | ||
273 | ))) | ||
274 | ))) | ||
275 | ))) | ||
276 | |||
277 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
278 | ((( | ||
279 | (% class="box" %) | ||
280 | ((( | ||
281 | = Score erhöhen und verringern = | ||
282 | |||
283 | (% style="text-align:center" %) | ||
284 | Hier siehst du, wie du den Score beim antippen des Fisches erhöhen kannst:[[image:r11_VariableErhoehen.gif||alt="Variable-erhöhen"]] | ||
285 | |||
286 | (% class="box warningmessage" %) | ||
287 | ((( | ||
288 | Falls du den Score verringern willst, so wähle bei **Ändere Variable Score um ~_~_** eine entsprechende negative Zahl (z.B. -3) | ||
289 | ))) | ||
290 | ))) | ||
291 | ))) | ||
292 | ))) | ||
293 | |||
294 | (% class="row" %) | ||
295 | ((( | ||
296 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
297 | ((( | ||
298 | (% class="box" %) | ||
299 | ((( | ||
300 | = Score anzeigen = | ||
301 | |||
302 | Die Variable soll nun noch angezeigt werden. Dies können wir direkt im Hintergrund einstellen. | ||
303 | |||
304 | (% style="text-align:center" %) | ||
305 | [[image:r13_ZeigeVariable.gif||alt="Zeige-Variable"]] | ||
306 | ))) | ||
307 | ))) | ||
308 | |||
309 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
310 | ((( | ||
311 | (% class="box" %) | ||
312 | ((( | ||
313 | = Monster wird angetippt = | ||
314 | |||
315 | Das Monster soll, wenn es angetippt wird, vor Schadenfreude lachen, größer werden und dir drei Punkte abziehen. Das Skript für das Monster könnte folgendermaßen aussehen: | ||
316 | |||
317 | (% style="text-align:center" %) | ||
318 | [[image:Monster_Antippen.png||alt="skript-monster-antippen" height="400" width="288"]] | ||
319 | |||
320 | (% class="box warningmessage" %) | ||
321 | ((( | ||
322 | **Achtung: **Erstelle eine **neue Variable** indem du auf **"neu" tippst** und benenne sie sinnvoll. Achte darauf, dass bei beiden Bausteinen dieselbe Variable ausgewählt ist. Du kannst die Anzeige im Baustein vielfältig verändern. | ||
323 | ))) | ||
324 | ))) | ||
325 | ))) | ||
326 | ))) | ||
327 | |||
328 | (% class="row" %) | ||
329 | ((( | ||
330 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
331 | ((( | ||
332 | (% class="box" %) | ||
333 | ((( | ||
334 | = Weitere Figuren hinzufügen = | ||
335 | |||
336 | Du kannst nun einen weiteren Fisch hinzufügen, der dir ebenfalls einen Punkt bringen soll, falls er angetippt wird. Das Skript dieses Fisches ist bis auf die Positionierung ident mit dem Skript des ersten Fisches. | ||
337 | |||
338 | Das Skript könnte so aussehen: | ||
339 | |||
340 | (% style="text-align:center" %) | ||
341 | [[image:Skript_Fisch.png||alt="neue-szene.gif" class="img-rounded" height="400"]] | ||
342 | |||
343 | (% style="text-align:center" %) | ||
344 | [[image:Skript_Fisch2.png||alt="Skript-fisch" height="272" width="241"]] | ||
345 | ))) | ||
346 | ))) | ||
347 | ))) | ||
348 | ))) |