VOGEL In dieser Anleitung erfährst du, wie du einen speziellen Füllstich programmieren kannst  um die Flächen des Designs zu füllen!

 

1. Schreibe dieses Skript in das Objekt, in dem du den Stich verwenden möchtest.

Falls du den Tatami Füllstich mehrmals in deinem Projekt verwendest musst du in !jedem! Objekt, in dem du ihn verwendest, die Linie und das Pattern programmieren. Ein Tipp wäre hierbei die Verwendung der Rucksack. Funktion.

Achte darauf, dass du die Nachricht immer neu benennst, sonst kommt es zu Problemen.

Vorsicht:

Falls du dabei bist, mehrere Tutorials aus der Reihe “Vogel” zu machen, achte darauf, dass du Variablen immer nur für diese Figur, dieses Objekt erstellst, da sonst gleichnamige Variablen zu Problemen führen.

Variablen erstellen

Zufallszahl:

Damit der Stich nicht zu regelmäßig wird, lässt du hier die Stichlänge zwischen einem bestimmten maximalen und minimalen Wert variieren.

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2. Füge jetzt Schritt für Schritt die Bausteine zu deinem Skript hinzu.

Vogel Tatami Code 1

Die Variable “breite in mm” musst du noch setzen, wenn du den Stich anwendest!!

Listen:

An dieser Stelle setzt du die Variablen “teile”, “zufalls max” und “zufalls min” auf die Werte, welche du im Tutorial “Listen” gesetzt hast. Mache dieses Tutorial also auf jeden Fall zuerst. Du findest es hier.

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Den Zugriff auf ein Element einer Liste findest du im Formeleditor unter “Funktionen”:

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3. Füge diese Bausteine weiter zu deinem Skript hinzu.

Vogel Tatami Code 2

Vorsicht:

In diesem Tutorial kommen viele ähnliche Formeln vor, du musst dich hier genau ans Tutorial halten. Hast du vielleicht etwas übersehen?

5. Kontrolliere die Bausteine, falls es noch nicht klappt.

Zum letzten Tutorial kommst du hier zurück. 

Zum nächsten Tutorial kommst du hier.