Schritt-für-Schritt Tutorial
0. Neues Projekt
Zuerst muss du ein neues leeres Projekt erstellen.
Das kannst du machen, indem du auf das große Plus im rechten unteren Eck tippst..
Im Anschluss musst du den Projektnamen eingegeben und das Hochformat auswählen.
1. Objekte
Grundsätzlich ist jede fortlaufende Linie eines Designs, ein Objekt.
Für jedes Objekt kannst du eine neue Stickfarbe auswählen. Dies geschieht jedoch während des Stickvorgangs.
Hier ist ein Apfel zu sehen. Du solltest dein Design immer in geometrische Muster aufteilen. Beide Apfelhälften sind Teile einer geometrischen Form, des Kreises. Der Stiel ist ein einfaches Dreieck.
In diesem Beispiel hätten wir 2 Objekte. Ein Objekt für den Apfel und eines für den Stiel.
Wenn du mit der Programmierung deines Designs beginnst, erstellst du ein neues Objekt.
2. Linien
Aus dem Skript deines Objektes kannst du nun Bausteine hinzufügen.
Du findest die Bausteine, indem du auf das Pluszeichen im linken unteren Eck tippst.
Suche nach den unten angegebenen Bausteienen, um die erste Linie zu erstellen.
Orientiere dich an der Farbe der Bausteine. Die Bausteine sind nach ihrer Farbe sortiert. Tippe auf den Baustein, den du benötigst, um ihn zu deinem Skript hinzuzufügen.
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Im Embroidery Designer ist die Länge immer in Schritten angegeben. Aus diesem Grund ist es gut zu wissen, dass 5 Schritte immer 1 mm in Originalgröße entsprechen.
Wähle verschiedene Sticharten, um zu sehen, wie sie aussehen.
Mit dem klicken des Play-Buttons im rechten unteren Eck, kannst du sehen, was du bisher programmiert hast.
3. Drehung nach links/rechts
Um der Stickmaschine mitzuteilen, in welche Richtung sie nähen soll, gibt es zusätzlich Bausteine zum Rechts- bzw. Linksabbiegen.
Versuche nun ein Quadrat zu programmieren.
Überelge dir, wie ein Quadrat mit Linien und 90 Grad Drehungen aufgebaut ist. Wähle für den Anfang ein Maß von 100 Schritten.
Wenn du fertig bist, versuche die Größe des Quadrates zu ändern.
4. Schleifen
Durch das Programmieren des Quadrates hast du gesehen, wie immerwieder dieselben Bausteine verwendet werden. Damit der Code für dein gewähltes Design nicht rießig wird, gibt es eine Möglichkeit dies zu vereinfachen.
Diese Vereinfachungen werden Schleifen gennant.
Jeder Baustein, der zwischen diesen beiden orangefarbenenen Bausteinen liegt, wird nun __ Mal ausgeführt.
Versuche nun, den Code für dein Quadrat zu vereinfachen, indem du diese Bausteine hinzufügst und diejenigen Bausteine löscht, welche du nicht mehr benötigst.
5. Zeige in Richtung
Wie du bereits bemerkt hast, wird das Objekt immer nach rechts gestickt. Mit diesen beiden Bausteinen kannst du entweder nach links oder nach rechts abbiegen.
Diese Drehungen sind relative Änderungen. Das bedeutet, dass die Richtung nach dem Baustein von der Ausgangsposition zuvor abhängt.
Zusätzlich gibt es aber auch einen Baustein, um die Richtung absolut festzulegen.
Hier kannst du sehen, wohin welche Gradwerte zeigen:
Versuche nun zuerst den Baustein festzulegen, bevor du die Schleife ausführst, um die Richtung immer wieder um 45° zu ändern.
Hast du richtig geraten? Die erste Linie des Objektes sollte nun in 45° Richtung zu sticken beginnen.
Das Quadrat sollte nun so aussehen.
6. Setze an Position
Um die Position festzulegen, an der du mit dem Sticken beginnen möchtest, musst du den Baustein verwenden.
Der Embroidery Designer hat ein Koordinatensystem, bei dem der Nullpunkt in der Mitte deines Bildschirmes liegt.
Um das Objekt auf dem Bildschirm zu platzieren, kannst du das Koordinatensystem verwenden. Es gibt jedoch auch eine andere Möglichket.
Durch dasTippen auf den Baustein erscheint ein weiteres Fenster. Hier kannst du die Option "Visuell platzieren" auswählen. Dabei kannst du das Objekt optisch auf dem Bildschirm platzieren.
Achte darauf, dass du den Stich mit diesem Baustein stoppst, bevor du das Objekt an einer neuen Position platzierst.
Andernfalls näht die Maschine automatisch an dieser Position weiter, was meist NICHT gewollt ist.
Herausforderung A: Baue ein Haus
Mit deinen Kenntnissen aus den Kapiteln 0 bis 6, solltest du nun in der Lage sein dieses Design zu programmieren.
Weißt du wie es funktioniert? Probiere es selbst aus.
Wenn du dir nicht sicher bist, wie du beginnen sollst, findest du hier einen kleinen Spickzettel.
Du hast es geschafft? Herzlichen Glückwunsch! Wenn du beim Programmieren von Stickdesigns weitergehen möchtest, freuen wir uns sehr darüber.
Andernfalls freuen wir uns, dass du dieses Herausforderung angenommen hast und du kannst dir dein Zertifikat unter folgendem Link https://code.org/api/hour/finish abholen.
7. Kreise
Eine der am häufigsten benötigten geometrischen Figuren ist der Kreis.
Da die Stickmaschine nur Linien sticken kann, müssen wir uns einem Kreis nähern, indem wir ein regelmäßiges Vieleck programmieren. Das klingt komplizierter als es ist.
Um einen Kreis zu programmieren, wiederholen wir das folgende Muster
oder |
damit wir ein Polygon aus kleinen Linien bekommen.
Für einen vollen Kreis müssen wir zum Beispiel folgende Codesegmente 20 Mal wiederholen:
10 Schritte verschieben und 360/20 Grad drehen
So würde es aussehen:
Verusche nun einen größeren Kreis zu programmiern. Achte darauf, dass der Wert des Bausteines nicht geändert werden darf.
8. Bögen
Um Bögen zu programmieren, solltest du verstehen, dass jeder Bogen nur ein Teil eines Kreises ist.
Der Code für einen Bogen sieht also fast genauso aus, wie der Code eines Kreises. Er variiert nur in der Anzahl der Wiederholungen.
Wenn du einen Halbkreis möchtest, wiederhole den Baustein "Wiederhole __ Mal" nur halb so oft.
So würde es aussehen:
Versuche nun einen Viertelkreis zu programmieren.
Hast du richtig geraten? Du musst den Code nun 5 Mal wiederholen, da 5 ein Viertel von20 ist.
In Wahrheit spielst du während des programmierens eigentlich durchgehend mit diesen beiden Werten. und
Wenn du schmäler Bögen möchtest, wähle hier einen kleineren Wert.
Umgekehrt wählst du natürlich einen größeren Wert, für einen größeren Bogen. Diese Zahlen variieren zwischen 8 und 360.
Um deinen Bogen zu verlängern, ändere die Anzahl an Wiederholungen.
9. Verschicke Nachricht
Mithilfe des Bausteines "Verschicke ..." kannst du Code einmal verschicken und mehrmals verwenden.
Um beispielsweise diese Pfote zu programmieren, kannst du einmal einen kleinen Kreis programmieren und ihn 4 Mal auf einer beliebigen Position aufrufen.
Verwende diesen Baustein für den Code, welchen du mehrmals verwenden möchtest. Schreibe den dazugehörigen Code direkt unter diesen Baustein.
Verwende diesen Baustein, um den Code aufzurufen. Stelle sicher, dass du wirklich den Baustein "Verschicke und warte" ausgewählt hast.
Durch das Tippen auf den rechten Pfeil kannst du der Sendung einen Namen geben.
Um es besser zu verstehen, ist hier das Beispiel für die Pfote ersichtlich:
Code für die kleinen Kreise: | Code für den großen Kreis: |
10. Vernähen
Um das Stickdesign zu fixieren, musst du jedes Mal, wenn du die Position änderst das Design vernähen.
Beachte, dass die Stickmaschine vor und nach jedem Objekt automatisch vernäht. Du musst also nur dann vernähen, wenn du die Position innerhalb eines Objektes änderst..
Wenn du die Position innerhalb eines Objektes ändern möchtest, füge den Baustein mit der Nachricht "vernähen" vor und nach jeder geänderten Position auf.
Aus diesem Grund musst du zuerst den Codeblock für den Baustein mit der Nachricht "vernähen" programmieren.
Der Codeblock sollte so aussehen:
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So würde sich der Code der Pfote ändern, wenn du ihn in einem Objekt programmierst.
Du siehst, dass vor und nach jeder Positionsänderung innerhalb des Objektes vernäht wird.
Herausforderung B: Eiscreme
Mit deinem Wissen aus den Kapiteln 0 bis 10 solltest du nun in der Lage sein dieses Design zu programmieren.
Versuche es selbstständig!
Weißt du wie es funktioniert? Probiere es selbst aus.
Wenn du dir nicht sicher bist, wie du beginnen sollst, findest du hier einen kleinen Spickzettel.
Du hast es geschafft? Herzlichen Glückwunsch! Wenn du beim Programmieren von Stickdesigns weitergehen möchtest, freuen wir uns sehr darüber.
Andernfalls freuen wir uns, dass du dieses Herausforderung angenommen hast und du kannst dir dein Zertifikat unter folgendem Link https://code.org/api/hour/finishabholen.
11. Wie mache ich mein eigenes Design?
Um dein eigenes Design zu erstellen, solltest du zuerst einen Entwurf zeichnen. Zeichne deinen endgültigen Entwurf auf einen der Designvorlagen (Download). Abhängig von der Größe des Stickrahmens, wähle die benötigte Vorlage aus.
Nach dem Zeichnen, überlege dir aus welchen geometrischen Teilen dein Design besteht. Dies könnten Linien, Kreise, Bögen, Vielecke, ... sein.
Markiere dir die verschiedensten Teile, um sie beim Programmieren schnell nachschlagen zu können.
Beginne mit dem Programmieren!
Zuerst solltest du einen Rahmen programmieren, damit dein Design für die Stickmaschine nicht zu groß wird.
Erstelle ein neues Objekt. Das Objekt sollte eine runde Form haben.
Einige Objekte findest du in der Medienbibliothek. Es bieten sich die Objekte aus der Kategorie "Stickerei" an.
Programmiere nun deinen Code im Skript deines Objektes.
Seh dir die Größe deines Stickrahmens an und wähle die richtige Vorlage aus.
Code für 10 x 10 cm Stickrahmen | Code für 20 x 20 cm Stickrahmen | |
Erstelle ein neues Projekt und füge das ersten Objekt für dein Design hinzu.
Hier ein Muster, welches dir beim Programmieren deines ersten Designes hilft:
Platziere die Nadel an einem Ort, an dem du beginnen möchtest. | |||
Zeige in jene Richtung, in welche du zuerst sticken möchtest. | |||
Wähle einen Stich und beginne. | |||
Mach ein paar Schritte in der Form eines Kreises, eines Quadrates, eines Bogens oder einer anderen Form. Dies hängt von deinem Muster ab. | |||
Du bist mit deinem Code fertig? Beende den Stich.
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Folge diesem Schema, bis du dein Design fertiggestellt hast. |
Lösungen
Lösung - Quadrat ohne Schleife
Lösung - Quadrat mit Schleife
Lösung - Quadrat mit Schleife und 45° Richtung
Lösung - Herausforderung A: Baue ein Haus
Es gibt 3 Objekte:
Der Code im Skript jedes Objektes könnte so aussehen:
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Lösung - Herausforderung B: Eiscreme
Es gibt 2 Objekte:
Der Code im Skript jedes Objektes könnte so aussehen: