Auf dieser Seite findest du Informationen, wie du mit dem Programmieren von Stickobjekten beginnst.

Wenn du dein eigenes Stickdesign entwickeln möchtest, ist diese Seite der richtige Weg dorthin.

Folge den Kapiteln Schritt für Schritt, um alle Grundlagen zum Programmieren eigener Designs zu erlernen.

Zwischen den Kapiteln gibt es zwei Herausforderungen, die du mit genügend Informationen lösen kannst. Versuche diese selbst zu bewältigen.

Du schaffst das!


Falls du den Embroidery Designer noch nicht auf deinem Smartphone hast, kannst du ihn hier ganz einfach aus dem Google Playstore herunterladen.

GooglePlay.png

0. Neues Projekt

 

Zuerst muss du ein neues leeres Projekt erstellen.

Das kannst du machen, indem du auf das große Plus Plus sign.png im rechten unteren Eck tippst..

Im Anschluss musst du den Projektnamen eingegeben und das Hochformat auswählen.

leeresProjekt.png     

1. Objekte

 

Grundsätzlich ist jede fortlaufende Linie eines Designs, ein Objekt.

Für jedes Objekt kannst du eine neue Stickfarbe auswählen. Dies geschieht jedoch während des Stickvorgangs.

2020_09_02_090151.png

Hier ist ein Apfel zu sehen. Du solltest dein Design immer in geometrische Muster aufteilen. Beide Apfelhälften sind Teile einer geometrischen Form, des Kreises. Der Stiel ist ein einfaches Dreieck.

In diesem Beispiel hätten wir 2 Objekte. Ein Objekt für den Apfel und eines für den Stiel.

Puzzle.PNG Wenn du mit der Programmierung deines Designs beginnst, erstellst du ein neues Objekt.

en_step_1 (1).png   en_step_2.png  step_3.png   en_step_3.png

Diese bunten Kreise stellen die Nadel dar.

Information:

Vor und nach jedem Objekt näht die Stickmaschine automatisch.
Weitere Informationen zum Nähen findest du im Abschnitt "Nähen".

2. Linien

 

Aus dem Skript deines Objektes  en_step_2 (1).png kannst du nun Bausteine hinzufügen.

Du findest die Bausteine, indem du auf das Pluszeichen plus_sign_blue.png im linken unteren Eck tippst.

Puzzle.PNG Suche nach den unten angegebenen Bausteienen, um die erste Linie zu erstellen.

Orientiere dich an der Farbe der Bausteine. Die Bausteine sind nach ihrer Farbe sortiert. Tippe auf den Baustein, den du benötigst, um ihn zu deinem Skript hinzuzufügen.

runningstitch.png
 

move100steps.png

 

Tipp:

Du kannst die Anzahl der Schritten anpassen. Versuche verschiedene Zahlen einzugeben, um die die Länge der Linie zu ändern.

Im Embroidery Designer ist die Länge immer in Schritten angegeben. Aus diesem Grund ist es gut zu wissen, dass 5 Schritte immer 1 mm in Originalgröße entsprechen.

Puzzle.PNG Wähle verschiedene Sticharten, um zu sehen, wie sie aussehen.

runningstitch.png

triplestitch.png

zigzagstitch.png

 

Achtung:

Stelle sicher, dass die Länge des Lauf- oder Dreifachstichs auf einen Wert zwischen 5 und 10 eingestellt ist. Der Zickzackstich sollte eine Breite zwischen 5 und maximal 40 haben. Eine Breite von 10 sind in der Realität ungefähr 2 mm.

Mit dem klicken des Play-Buttons image-20200908092612-1.png im rechten unteren Eck, kannst du sehen, was du bisher programmiert hast.

 

3. Drehung nach links/rechts

 

Um der Stickmaschine mitzuteilen, in welche Richtung sie nähen soll, gibt es zusätzlich Bausteine zum Rechts- bzw. Linksabbiegen.

turnleft.png   turnright.png

Puzzle.PNG Versuche nun ein Quadrat zu programmieren.

Überelge dir, wie ein Quadrat mit Linien und 90 Grad Drehungen aufgebaut ist. Wähle für den Anfang ein Maß von 100 Schritten.

Square.png 

Tipp:

Solltest du keine Idee haben, kannst du einen kurzen Blick in die Lösung werfen.

Wenn du fertig bist, versuche die Größe des Quadrates zu ändern.

Tipp:

Ändere die Länge der Linie, indem du die Schritte des Bausteines änderst.

move_steps.png

4. Schleifen

 

Durch das Programmieren des Quadrates hast du gesehen, wie immerwieder dieselben Bausteine verwendet werden. Damit der Code für dein gewähltes Design nicht rießig wird, gibt es eine Möglichkeit dies zu vereinfachen.

Diese Vereinfachungen werden Schleifen gennant.

Loop.png

End of loop.png

 

Beachte, dass durch das Einfügen des Bausteines "Wiederhole __ mal" auch der Baustein "Ende der Schleife" automatisch hinzugefügt wird.

Jeder Baustein, der zwischen diesen beiden orangefarbenenen Bausteinen liegt, wird nun __ Mal ausgeführt. 

Puzzle.PNG Versuche nun, den Code für dein Quadrat zu vereinfachen, indem du diese Bausteine hinzufügst und diejenigen Bausteine löscht, welche du nicht mehr benötigst.

Tipp:

Solltest du nicht mehr weiterwissen, kannst du dir einen kurzen Blick auf die Lösung erlauben.

 

5. Zeige in Richtung

 

Wie du bereits bemerkt hast, wird das Objekt immer nach rechts gestickt. Mit diesen beiden Bausteinen kannst du entweder nach links oder nach rechts abbiegen.

turnleft.png   turnright.png

Diese Drehungen sind relative Änderungen. Das bedeutet, dass die Richtung nach dem Baustein von der Ausgangsposition zuvor abhängt.

Zusätzlich gibt es aber auch einen Baustein, um die Richtung absolut festzulegen.

pointindirection_degrees.png

Hier kannst du sehen, wohin welche Gradwerte zeigen:

Directions_1.0.png

Puzzle.PNG Versuche nun zuerst den Baustein pointindirection_degrees.png festzulegen, bevor du die Schleife Loop.png ausführst, um die Richtung immer wieder um 45° zu ändern.

Hast du richtig geraten? Die erste Linie des Objektes sollte nun in 45° Richtung zu sticken beginnen.

Das Quadrat sollte nun so aussehen.

Square.png 

Tipp:

Solltest du nicht mehr weiterwissen, kannst du dir einen kurzen Blick auf die Lösung erlauben.

6. Setze an Position

 

Um die Position festzulegen, an der du mit dem Sticken beginnen möchtest, musst du den Baustein placeat.png verwenden.

Der Embroidery Designer hat ein Koordinatensystem, bei dem der Nullpunkt in der Mitte deines Bildschirmes liegt.

Koordinatensystem.png

Um das Objekt auf dem Bildschirm zu platzieren, kannst du das Koordinatensystem verwenden. Es gibt jedoch auch eine andere Möglichket.

Durch dasTippen auf den Baustein erscheint ein weiteres Fenster. Hier kannst du die Option "Visuell platzieren" auswählen. Dabei kannst du das Objekt optisch auf dem Bildschirm platzieren.

Achte darauf, dass du den Stich mit diesem Baustein image-20200908100405-1.png  stoppst, bevor du das Objekt an einer neuen Position platzierst.

Andernfalls näht die Maschine automatisch an dieser Position weiter, was meist NICHT gewollt ist.

Information:

Schau auch kurz im Kapitel "Vernähen" vorbei, damit dein Design auch tatsächlich gestickt werden kann.

Herausforderung A: Baue ein Haus

 

Puzzle.PNG Mit deinen Kenntnissen aus den Kapiteln 0 bis 6, solltest du nun in der Lage sein dieses Design zu programmieren.

2020_09_02_093303.png

Tipp:

Für dieses Desigtn musst nur um 90° nach links oder rechts drehen.

Beachte:
 

  • Erstelle 3 neue Objekte für jeden Teil des Hauses (jeder Teil hat eine andere Farbe).
  • Verwende nur dieses Bausteine, welche in den Kapiteln 0 bis 6 besprochen wurden.
  • Verwende Schleifen (Kapitel 4), um effizient zu programmieren.

 Weißt du wie es funktioniert? Probiere es selbst aus.

Wenn du dir nicht sicher bist, wie du beginnen sollst, findest du hier einen kleinen Spickzettel.

Es gibt 3 Objekte. Ein Objekt für das Haus, eines für das Dach und eines für die Tür.

Das Haus:

Wie du sehen kannst, ist das Haus ein einfaches Quadrat. Wenn du nicht weißt, wie man es programmiert, schaue in Kapitel 3 nach. Wähle eine Länge von 200 Schritten.

Das Dach:

Wenn du genau hinsiehst, wirst du bemerken, dass das Dach ein halbes Quadrat ist. Programmiere wie zuvor ein Quadrat und stelle die Anzahl der Wiederholungen von 4 auf 2. Zusätzlich musst du vorerst die Ausrichtung placeat.png auch noch in die richtige Position und bringen und die Richtung pointindirection_degrees.png auf 45 Grad einstellen.

Die Tür:

Die Tür ist etwas Neues, was wir noch nicht programmiert haben. Trotzdem ist es nicht schwer. Wiederhole einfach das Muster...
 

einige Schritte bewegen - 90 Grad drehen - einige weitere Schritte bewegen - 90 Grad drehen

...zweimal.

Natürlich musst du auch die Tür in die richtige Postion bringen.  placeat.png.

Wenn du keine Ahnung hast, wie du das Problem lösen kannst, gibt es drei Mögichkeiten:
 

  • Schau dir nochmal die Kapitel 0 bis 6 an. Dort findest du alle Informationen, welche du für das Programmieren dieses Designes benötigst.
  • Schau dir den kleinen Spickzettel an. Er liefert Informationen zur Lösung dieser Herausforderung.
  • Frag jemanden, der das Beispiel bereits geschafft hat, zum Beispiel ein/e Mitschüler/in oder dein/e Lehrer/in.

Wenn du immer noch keine Ahnung hast, was du tun sollst, werfe einen kurzen Blick auf die Lösung. Beachte jedoch, dass es viele Möglichkeiten gibt, um dieses Beispiel zu lösen. Dies ist nur eine davon.

Du hast es geschafft? Herzlichen Glückwunsch! Wenn du beim Programmieren von Stickdesigns weitergehen möchtest, freuen wir uns sehr darüber.

Andernfalls freuen wir uns, dass du dieses Herausforderung angenommen hast und du kannst dir dein Zertifikat unter folgendem Link https://code.org/api/hour/finish abholen.

7. Kreise

 

Eine der am häufigsten benötigten geometrischen Figuren ist der Kreis.

Da die Stickmaschine nur Linien sticken kann, müssen wir uns einem Kreis nähern, indem wir ein regelmäßiges Vieleck programmieren. Das klingt komplizierter als es ist.

Um einen Kreis zu programmieren, wiederholen wir das folgende Muster

move10steps.png

turnleft.png

 

oder

move10steps.png

turnright.png

damit wir ein Polygon aus kleinen Linien bekommen.

Für einen vollen Kreis müssen wir zum Beispiel folgende Codesegmente 20 Mal wiederholen:
10 Schritte verschieben und 360/20 Grad drehen

So würde es aussehen:

circleCode.png

Beachte: 

Da 360 Grad eine ganze Drehung wäre, machen wir auch eine ganze Drehung, wenn wir uns 20 Mal ein Zwanzigstel einer ganzen Drehung drehen.

Puzzle.PNG Verusche nun einen größeren Kreis zu programmiern. Achte darauf, dass der Wert des Bausteines image-20200908104903-1.png nicht geändert werden darf.

Tipp:

Um die Größe des Kreises zu variieren, ändern wir den Wert 20 an beiden Positionen. 

repeat_marked.png  turn_marked.png

 

8. Bögen

 

Um Bögen zu programmieren, solltest du verstehen, dass jeder Bogen nur ein Teil eines Kreises ist.

Arcs.PNG

Der Code für einen Bogen sieht also fast genauso aus, wie der Code eines Kreises. Er variiert nur in der Anzahl der Wiederholungen.

Wenn du einen Halbkreis möchtest, wiederhole den Baustein "Wiederhole __ Mal" nur halb so oft.

So würde es aussehen:

image-20200908105552-1.png

Beachte: 

Wenn du ein Zwanzigstel von 360 (eine ganze Umdrehung) nur 10 Mal wiederholst, erhälst du einen Halbkreis.

Puzzle.PNG Versuche nun einen Viertelkreis zu programmieren.

Hast du richtig geraten? Du musst den Code nun 5 Mal wiederholen, da 5 ein Viertel von20 ist.

In Wahrheit spielst du während des programmierens eigentlich durchgehend mit diesen beiden Werten.turn_marked.png und image-20200908105803-3.png

Wenn du schmäler Bögen möchtest, wähle hier einen kleineren Wert.  turn_marked.png  

Umgekehrt wählst du natürlich einen größeren Wert, für einen größeren Bogen. Diese Zahlen variieren zwischen 8 und 360.

Um deinen Bogen zu verlängern, ändere die Anzahl an Wiederholungenimage-20200908105803-3.png

Beachte:

Bedenke, dass die Hälfte der Wiederholungen (im Vergleich zum ganzen Kreis) immer einen Halbkreis ergibt.
Wiederhole nie mehr als einen ganzen Kreis.

9. Verschicke Nachricht

 

Mithilfe des Bausteines "Verschicke ..." kannst du Code einmal verschicken und mehrmals verwenden.

Um beispielsweise diese Pfote zu programmieren, kannst du einmal einen kleinen Kreis programmieren und ihn 4 Mal auf einer beliebigen Position aufrufen.

paw.png

Verwende diesen Baustein when_you_receive.png für den Code, welchen du mehrmals verwenden möchtest. Schreibe den dazugehörigen Code direkt unter diesen Baustein.

Verwende diesen Baustein, broadcast_and_wait.png um den Code aufzurufen. Stelle sicher, dass du wirklich den Baustein "Verschicke und warte" ausgewählt hast.

Durch das Tippen auf den rechten Pfeil kannst du der Sendung einen Namen geben.

Um es besser zu verstehen, ist hier das Beispiel für die Pfote ersichtlich:

paw_code_3.png

Code für die kleinen Kreise:Code für den großen Kreis:

paw_code_1.png

Pfote_Code_Kleiner_Kreis.png

paw_code_2.png

Du siehst, dass zu Beginn der Szene die Nadel zuerst platziert wird und im Anschluss ein kleiner Kreis aufgerufen/gestickt wird. Danach wird die Nadel auf einer neuen Position platziert und der kleine Kreis wird erneut aufgerufen bzw. gestickt. Dies kann beliebt oft geschechen und man erspart sich eine Menge an Zeit, da der kleine Kreis nur einmal codiert werden muss aber mehrfach verwendet werden kann.

10. Vernähen

 

Um das Stickdesign zu fixieren, musst du jedes Mal, wenn du die Position änderst das Design vernähen.

Beachte, dass die Stickmaschine vor und nach jedem Objekt automatisch vernäht. Du musst also nur dann vernähen, wenn du die Position innerhalb eines Objektes änderst..

Wenn du die Position innerhalb eines Objektes ändern möchtest, füge den Baustein Verschicke_und_warte_neue_Nachricht.svg mit der Nachricht "vernähen" vor und nach jeder geänderten Position auf.

Aus diesem Grund musst du zuerst den Codeblock für den Baustein Wenn_du_empfängst_neue_Nachricht.svg mit der Nachricht "vernähen" programmieren.

Der Codeblock sollte so aussehen:

en_step_1.png

Information: 

Das Vernähen ist enorm wichtig, da sich sonst der Faden auflösen würde.

 

Tipp:

Diesen zusätzlichen Code kannst du einfach umgehen, indem du für jedes nicht verbundene Teil deines Designs ein neues Objekt erstellst.

So würde sich der Code der Pfote ändern, wenn du ihn in einem Objekt programmierst.

Du siehst, dass vor und nach jeder Positionsänderung innerhalb des Objektes vernäht wird.

Pfote_mit_Vernähen.png

 

Herausforderung B: Eiscreme

 

Puzzle.PNG Mit deinem Wissen aus den Kapiteln 0 bis 10 solltest du nun in der Lage sein dieses Design zu programmieren.

Versuche es selbstständig!

iceCream.png

Beachte:
 

  • Erstelle 2 neue Objekte. Eines für die Eistüte und eines für die Eiskugeln.
  • Verwende nur die Bausteine, welche in den Kapiteln 0 bis 10 erklärt wurden.
  • Versuche mit Schleifen (Kapitel 4) und dem Verschicken von Nachrichten (Kapitel 9) zu arbeiten, um effizent zu programmieren.
  • Vernähe jedes Mal, wenn du die Position innerhalb eines Objektes änderst (Kapitel 10).

Weißt du wie es funktioniert? Probiere es selbst aus.

Wenn du dir nicht sicher bist, wie du beginnen sollst, findest du hier einen kleinen Spickzettel.

Es gibt 2 Objekte. Ein Objekt für die Eistüte und ein Objekt für die Eiskugeln.


Eistüte:

Beginne in der linken oberen Ecke. Führe nun einige Schritte aus, um die erste Zeile zu programmieren. Jetzt musst du nach rechts abbiegen und wieder einige Schritte gehen. Wenn du nicht weißt, wie viele Schritte du für die Gerade wählen sollst, probier es einfach aus! Mach genauso weiter, um den Kegel zu vervollständigen.

Eiskugeln:

Für die Eiskugeln wäre es clever den Baustein "Verschicke ..." zu verwenden (Kapitel 9).
Programmiere den Code, welcher eine Eiskugel bzw. einen kleinen Kreis (Kapitel 7) erstellt und setze an erster Stelle den Baustein "Wenn du empfängst ...". Vergiss dabei nicht, den Stich am Ende des Codeblockes zu stoppen.
Nach dem Baustein "Wenn Szene startet" musst du darauf achten, dass du immerwieder die Position änderst und den Baustein "Verschicke ..." aufrufst.
Damit sich der Faden nicht auflöst, darfst du vor und nach jedem Positionswechsel das Vernähen nicht vergessen (Kapitel 10).

Wenn du keine Ahnung hast, wie du das Problem lösen kannst, gibt es drei Mögichkeiten:
 

  • Schau dir nochmal die Kapitel 0 bis 10 an. Dort findest du alle Informationen, welche du für das Programmieren dieses Designes benötigst.
  • Schau dir den kleinen Spickzettel an. Er liefert Informationen zur Lösung dieser Herausforderung.
  • Frag jemanden, der das Beispiel bereits geschafft hat, zum Beispiel ein/e Mitschüler/in oder dein/e Lehrer/in.

Wenn du immer noch keine Ahnung hast, was du tun sollst, werfe einen kurzen Blick auf die Lösung. Beachte jedoch, dass es viele Möglichkeiten gibt, um dieses Beispiel zu lösen. Dies ist nur eine davon.

Du hast es geschafft? Herzlichen Glückwunsch! Wenn du beim Programmieren von Stickdesigns weitergehen möchtest, freuen wir uns sehr darüber.

Andernfalls freuen wir uns, dass du dieses Herausforderung angenommen hast und du kannst dir dein Zertifikat unter folgendem Link https://code.org/api/hour/finishabholen. 

11. Wie mache ich mein eigenes Design?

 

Um dein eigenes Design zu erstellen, solltest du zuerst einen Entwurf zeichnen. Zeichne deinen endgültigen Entwurf auf einen der Designvorlagen (Download). Abhängig von der Größe des Stickrahmens, wähle die benötigte Vorlage aus.

Nach dem Zeichnen, überlege dir aus welchen geometrischen Teilen dein Design besteht. Dies könnten Linien, Kreise, Bögen, Vielecke, ... sein.

Markiere dir die verschiedensten Teile, um sie beim Programmieren schnell nachschlagen zu können.

Beginne mit dem Programmieren!

Zuerst solltest du einen Rahmen programmieren, damit dein Design für die Stickmaschine nicht zu groß wird.

Erstelle ein neues Objekt. Das Objekt sollte eine runde Form haben.

Einige Objekte findest du in der Medienbibliothek. Es bieten sich die Objekte aus der Kategorie "Stickerei" an.

Programmiere nun deinen Code im Skript deines Objektes.

Seh dir die Größe deines Stickrahmens an und wähle die richtige Vorlage aus.

Code für 10 x 10 cm Stickrahmen

Code für 20 x 20 cm Stickrahmen

 
Mein_eigenes_Design_250.pngtemplate_frame_code_20x20.png

Tipp: 

Achte auf die Minuszeichen im Code, da es ansonsten nicht funktioniert.

Information:

Dieser Stickrahmen wird nicht genäht, sondern dient lediglich der Orientierung beim Programmieren.

Erstelle ein neues Projekt und füge das ersten Objekt für dein Design hinzu.

Hier ein Muster, welches dir beim Programmieren deines ersten Designes hilft:

arrowSmall.PNGplaceat.pngPlatziere die Nadel an einem Ort, an dem du beginnen möchtest.arrowBig.PNG
arrowSmall.PNGpointindirection_degrees.pngZeige in jene Richtung, in welche du zuerst sticken möchtest.
arrowMedium.PNG

runningstitch.png

triplestitch.png

zigzagstitch.png

Wähle einen Stich und beginne.
arrowSmall.PNG Mach ein paar Schritte in der Form eines Kreises, eines Quadrates, eines Bogens oder einer anderen Form. Dies hängt von deinem Muster ab.
 stopstitch.png

Du bist mit deinem Code fertig?

Beende den Stich.

  • Wenn du mit diesem Objekt fertig bist, erstelle ein neues Objekt für den nächsten Teil.
  • Wenn du an einer anderen Position in diesem Objekt weitersticken möchtest, musst du zuerst vernähen, dann die Position ändern und im Anschluss erneut vernähen bevor du mit einem neuen Stich beginnst.
 Folge diesem Schema, bis du dein Design fertiggestellt hast. 

Du hast dein Design fertiggestellt? Super! Es wäre schön, wenn du dein Projekt auch in unserer Catrobat-Community hochladen könntest.

Wenn du dein Projekt teilst, kannst du uns dabei helfen, dass wir immer mehr tolle Designs sammeln.

Jeder sollte dein Design bewundern und herunterladen können, um beispielsweise auch an deinem Design weiterarbeiten zu können und es in weiterer Folge zu sticken.


Wie funktioniert das Hochladen?
 

  • Öffne dein Projekt und tippe auf die 3 Punkte in der oberen rechten Ecke.
  • Tippe auf "Hochladen" und erstelle ein Konto, falls du dies noch nicht getan hast.
  • Wähle einen Namen, eine Beschreibung und eine passende Kategorie zu der dein Design passt.

Das wars!


Wir freuen uns, dass du es soweit geschafft hast und hoffen, dass wir dich vom Programmieren eigener Designs überzeugen konnte.

Folge diesem Link https://code.org/api/hour/finish, um dein Zertifikat "Hour of Code" zu erhalten.

Lösungen

 


Lösung - Quadrat ohne Schleife

Square_without_loop.png


Lösung - Quadrat mit Schleife

square_code.png


Lösung - Quadrat mit Schleife und 45° Richtung

square_turn_code.png


Lösung - Herausforderung A: Baue ein Haus

Es gibt 3 Objekte:

house_code_1.png

Der Code im Skript jedes Objektes könnte so aussehen:

house_code_2.png

 

house_code_3.pnghouse_code_4.png
Haus_Code.pngDach_Code.pnghouse_code_7.png

Lösung - Herausforderung B: Eiscreme

Es gibt 2 Objekte:

ice_cream_code_1.png

Der Code im Skript jedes Objektes könnte so aussehen:

ice_cream_code_2.pngice_cream_code_3.png

Eis_Code.png

Eiskugel_Code.png

ice_cream_code_4.png

ice_cream_code_5.png