Wiki source code of Schritt-für-Schritt Tutorial
Version 138.1 by Michael Jagoutz on 2021/12/14 21:14
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author | version | line-number | content |
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1 | (% class="row" %) | ||
2 | ((( | ||
3 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
4 | ((( | ||
5 | (% class="box infomessage" %) | ||
6 | ((( | ||
7 | Auf dieser Seite findest du Informationen, wie du mit dem Programmieren von Stickobjekten beginnst. | ||
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10 | Wenn du dein **eigenes Stickdesign entwickeln **möchtest, ist diese Seite **der richtige Weg **dorthin. | ||
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13 | Folge den Kapiteln Schritt für Schritt, um alle Grundlagen zum Programmieren eigener Designs zu erlernen. | ||
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15 | Zwischen den Kapiteln gibt es **zwei Herausforderungen**, die du mit genügend Informationen lösen kannst. Versuche diese selbst zu bewältigen. | ||
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18 | **Du schaffst das!** | ||
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20 | ---- | ||
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22 | Falls du den Embroidery Designer noch nicht auf deinem Smartphone hast, kannst du ihn hier ganz einfach aus dem Google Playstore herunterladen. | ||
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24 | [[[[image:GooglePlay.png]]>>https://play.google.com/store/apps/details?id=org.catrobat.catroid.embroiderydesigner]] | ||
25 | ))) | ||
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28 | (% class="col-xs-12 col-sm-6" %) | ||
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30 | (% class="box" %) | ||
31 | ((( | ||
32 | **Inhallt:** | ||
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34 | {{toc depth="3"/}} | ||
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42 | (% class="row" %) | ||
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44 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
45 | ((( | ||
46 | = 0. Neues Projekt = | ||
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52 | (% class="row" %) | ||
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55 | ((( | ||
56 | (% class="box" %) | ||
57 | ((( | ||
58 | Zuerst muss du ein neues **leeres Projekt **erstellen. | ||
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60 | Das kannst du machen, indem du auf das große Plus [[image:Plus sign.png]] im rechten unteren Eck tippst.. | ||
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62 | Im Anschluss musst du den **Projektnamen **eingegeben und das **Hochformat **auswählen. | ||
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65 | [[image:leeresProjekt.png||height="211" width="250"]] | ||
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70 | (% class="row" %) | ||
71 | ((( | ||
72 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
73 | ((( | ||
74 | = 1. Objekte = | ||
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80 | (% class="row" %) | ||
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82 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
83 | ((( | ||
84 | (% class="box" %) | ||
85 | ((( | ||
86 | Grundsätzlich ist jede** fortlaufende Linie** eines Designs, ein **Objekt**. | ||
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88 | Für** jedes Objekt **kannst du eine neue Stickfarbe auswählen. Dies geschieht jedoch während des Stickvorgangs. | ||
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90 | [[image:Apple.png||alt="2020_09_02_090151.png"]] | ||
91 | |||
92 | Hier ist ein Apfel zu sehen. Du solltest dein Design immer in geometrische Muster aufteilen. Beide Apfelhälften sind Teile einer geometrischen Form, des Kreises. Der Stiel ist ein einfaches Dreieck. | ||
93 | |||
94 | In diesem Beispiel hätten wir 2 Objekte. Ein Objekt für den Apfel und eines für den Stiel. | ||
95 | |||
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97 | [[image:Puzzle.PNG]] Wenn du mit der Programmierung deines Designs beginnst, erstellst du ein **neues Objekt**. | ||
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99 | |||
100 | [[image:step_1.png||alt="en_step_1 (1).png"]] [[image:step_2.png||alt="en_step_2.png"]] [[image:step_3.png]] [[image:step_4.png||alt="en_step_3.png"]] | ||
101 | |||
102 | (% style="margin-left:auto; margin-right:auto; width:313px" %) | ||
103 | |(% style="width:310px" %)(% class="box successmessage" %) | ||
104 | ((( | ||
105 | **Diese bunten Kreise stellen die Nadel dar.** | ||
106 | ))) | ||
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108 | (% class="box warningmessage" style="float:left" %) | ||
109 | ((( | ||
110 | **Information:** | ||
111 | |||
112 | Vor und nach jedem Objekt näht die Stickmaschine automatisch. | ||
113 | Weitere Informationen zum Nähen findest du im Abschnitt [["Nähen">>doc:||anchor="H10.SEWINGUP"]]. | ||
114 | ))) | ||
115 | ))) | ||
116 | ))) | ||
117 | ))) | ||
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119 | (% class="row" %) | ||
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121 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
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123 | = 2. Linien = | ||
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129 | (% class="row" %) | ||
130 | ((( | ||
131 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
132 | ((( | ||
133 | (% class="box" %) | ||
134 | ((( | ||
135 | Aus dem Skript deines Objektes [[image:Skripte.png||alt="en_step_2 (1).png" height="47" width="196"]] kannst du nun **Bausteine hinzufügen**. | ||
136 | |||
137 | Du findest die Bausteine, indem du auf das **Pluszeichen **[[image:Plus.png||alt="plus_sign_blue.png"]] im linken unteren Eck tippst. | ||
138 | |||
139 | |||
140 | [[image:Puzzle.PNG]]** Suche **nach den** **unten **angegebenen Bausteienen**, um die erste Linie zu erstellen. | ||
141 | |||
142 | Orientiere dich an der **Farbe der Bausteine.** Die Bausteine sind nach ihrer Farbe sortiert. Tippe auf den Baustein, den du benötigst, um ihn zu deinem Skript hinzuzufügen. | ||
143 | |||
144 | (% style="width:1118px" %) | ||
145 | |(% style="width:500px" %)((( | ||
146 | [[image:Starte_Laufstich_mit_Länge_10.svg||alt="runningstitch.png" height="46" style="float:left" width="225"]] | ||
147 | |||
148 | |||
149 | |||
150 | [[image:Verschiebe_um_100_Schritte.svg||alt="move100steps.png" height="46" width="225"]] | ||
151 | )))|(% style="width:615px" %) (% class="box successmessage" %) | ||
152 | ((( | ||
153 | **Tipp:** | ||
154 | |||
155 | Du kannst die Anzahl der **Schritten anpassen**. Versuche verschiedene Zahlen einzugeben, um die die Länge der Linie zu ändern. | ||
156 | ))) | ||
157 | |||
158 | Im Embroidery Designer ist die Länge immer in Schritten angegeben. Aus diesem Grund ist es gut zu wissen, dass **5 Schritte immer 1 mm in Originalgröße** entsprechen. | ||
159 | |||
160 | |||
161 | [[image:Puzzle.PNG]] **Wähle verschiedene Sticharten**, um zu sehen, wie sie aussehen. | ||
162 | |||
163 | (% style="width:1121px" %) | ||
164 | |(% style="width:500px" %)((( | ||
165 | [[image:Starte_Laufstich_mit_Länge_10.svg||alt="runningstitch.png" height="47" width="225"]] | ||
166 | |||
167 | [[image:Starte_Dreifachstich_mit_Länge_10.svg||alt="triplestitch.png" height="47" width="225"]] | ||
168 | |||
169 | [[image:Starte_Zickzack_Stich_mit_Länge_2_und_Breite_10.svg||alt="zigzagstitch.png" height="47" width="225"]] | ||
170 | )))|(% style="width:618px" %) (% class="box errormessage" %) | ||
171 | ((( | ||
172 | **Achtung:** | ||
173 | |||
174 | Stelle sicher, dass die Länge des Lauf- oder Dreifachstichs auf einen Wert zwischen 5 und 10 eingestellt ist. Der Zickzackstich sollte eine Breite zwischen 5 und maximal 40 haben. Eine Breite von 10 sind in der Realität ungefähr 2 mm. | ||
175 | ))) | ||
176 | |||
177 | Mit dem klicken des Play-Buttons [[image:Play.png||alt="image-20200908092612-1.png"]] im rechten unteren Eck, kannst du sehen, was du bisher programmiert hast. | ||
178 | |||
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180 | ))) | ||
181 | ))) | ||
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184 | (% class="row" %) | ||
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186 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
187 | ((( | ||
188 | = 3. Drehung nach links/rechts = | ||
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190 | |||
191 | ))) | ||
192 | ))) | ||
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194 | (% class="row" %) | ||
195 | ((( | ||
196 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
197 | ((( | ||
198 | (% class="box" %) | ||
199 | ((( | ||
200 | Um der Stickmaschine mitzuteilen, in welche **Richtung **sie nähen soll, gibt es zusätzlich Bausteine zum **Rechts- bzw. Linksabbiegen**. | ||
201 | |||
202 | [[image:Drehe_links_Grad.svg||alt="turnleft.png" height="47" width="225"]] [[image:Drehe_rechts_Grad.svg||alt="turnright.png" height="47" width="225"]] | ||
203 | |||
204 | |||
205 | [[image:Puzzle.PNG]] Versuche nun ein **Quadrat **zu programmieren. | ||
206 | |||
207 | Überelge dir, wie ein Quadrat mit **Linien **und **90 Grad Drehungen** aufgebaut ist. Wähle für den Anfang ein Maß von 100 Schritten. | ||
208 | |||
209 | (% style="width:1127px" %) | ||
210 | |(% style="width:500px" %)[[image:Square.png||height="203" width="203"]]|(% style="width:623px" %) (% class="box successmessage" %) | ||
211 | ((( | ||
212 | **Tipp:** | ||
213 | \\Solltest du keine Idee haben, kannst du einen kurzen Blick in die [[Lösung>>doc:||anchor="HSolutionSquarewithoutloop"]] werfen. | ||
214 | ))) | ||
215 | |||
216 | Wenn du fertig bist, versuche die **Größe **des Quadrates zu **ändern**. | ||
217 | |||
218 | |||
219 | (% style="width:712px" %) | ||
220 | |(% style="width:709px" %)(% class="box successmessage" %) | ||
221 | ((( | ||
222 | **Tipp:** | ||
223 | |||
224 | Ändere die Länge der Linie, indem du die Schritte des Bausteines änderst. | ||
225 | |||
226 | [[image:Verschiebe_um_Schritte.svg||alt="move_steps.png" height="47" width="225"]] | ||
227 | ))) | ||
228 | ))) | ||
229 | ))) | ||
230 | ))) | ||
231 | |||
232 | (% class="row" %) | ||
233 | ((( | ||
234 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
235 | ((( | ||
236 | = 4. Schleifen = | ||
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238 | |||
239 | ))) | ||
240 | ))) | ||
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242 | (% class="row" %) | ||
243 | ((( | ||
244 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
245 | ((( | ||
246 | (% class="box" %) | ||
247 | ((( | ||
248 | Durch das Programmieren des Quadrates hast du gesehen, wie immerwieder **dieselben Bausteine** verwendet werden. Damit der Code für dein gewähltes Design nicht rießig wird, gibt es eine Möglichkeit dies zu vereinfachen. | ||
249 | |||
250 | |||
251 | Diese Vereinfachungen werden **Schleifen **gennant. | ||
252 | |||
253 | |||
254 | (% style="width:1123px" %) | ||
255 | |(% style="width:300px" %)((( | ||
256 | [[image:Wiederhole_mal.svg||alt="Loop.png" height="47" width="225"]] | ||
257 | |||
258 | |||
259 | [[image:Ende_der_Schleife.svg||alt="End of loop.png" height="47" width="225"]] | ||
260 | )))|(% style="width:820px" %) (% class="box warningmessage" %) | ||
261 | ((( | ||
262 | Beachte, dass durch das Einfügen des Bausteines "Wiederhole ~_~_ mal" auch der Baustein "Ende der Schleife" **automatisch hinzugefügt** wird. | ||
263 | ))) | ||
264 | |||
265 | **Jeder Baustein, **der** zwischen diesen beiden **orangefarbenenen Bausteinen liegt, wird nun** ~_~_ Mal ausgeführt. ** | ||
266 | |||
267 | |||
268 | [[image:Puzzle.PNG]] Versuche nun, den **Code **für dein **Quadrat **zu **vereinfachen**, indem du diese Bausteine hinzufügst und diejenigen Bausteine löscht, welche du nicht mehr benötigst. | ||
269 | |||
270 | |||
271 | (% style="width:612px" %) | ||
272 | |(% style="width:609px" %)(% class="box successmessage" %) | ||
273 | ((( | ||
274 | **Tipp:** | ||
275 | \\Solltest du nicht mehr weiterwissen, kannst du dir einen **kurzen Blick** auf die [[**Lösung**>>doc:||anchor="HSolutionSquarewithloop"]] erlauben. | ||
276 | ))) | ||
277 | |||
278 | |||
279 | ))) | ||
280 | ))) | ||
281 | ))) | ||
282 | |||
283 | (% class="row" %) | ||
284 | ((( | ||
285 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
286 | ((( | ||
287 | = 5. Zeige in Richtung = | ||
288 | |||
289 | |||
290 | ))) | ||
291 | ))) | ||
292 | |||
293 | (% class="row" %) | ||
294 | ((( | ||
295 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
296 | ((( | ||
297 | (% class="box" %) | ||
298 | ((( | ||
299 | Wie du bereits bemerkt hast, wird das Objekt immer nach **rechts **gestickt. Mit diesen beiden Bausteinen kannst du entweder nach links oder nach rechts abbiegen. | ||
300 | |||
301 | [[image:Drehe_links_Grad.svg||alt="turnleft.png" height="47" width="225"]] [[image:Drehe_rechts_Grad.svg||alt="turnright.png" height="47" width="225"]] | ||
302 | |||
303 | Diese Drehungen sind relative Änderungen. Das bedeutet, dass **die Richtung nach dem Baustein von der Ausgangsposition zuvor abhängt.** | ||
304 | |||
305 | |||
306 | Zusätzlich gibt es aber auch einen Baustein, um die** Richtung absolut festzulegen**. | ||
307 | |||
308 | [[image:Zeige_in_Richtung_Grad.svg||alt="pointindirection_degrees.png" height="47" width="225"]] | ||
309 | |||
310 | |||
311 | Hier kannst du sehen, wohin welche Gradwerte zeigen: | ||
312 | |||
313 | [[image:Directions_1.0.png]] | ||
314 | |||
315 | |||
316 | [[image:Puzzle.PNG]] Versuche nun zuerst den Baustein [[image:Zeige_in_Richtung_Grad.svg||alt="pointindirection_degrees.png" height="47" width="225"]] festzulegen, bevor du die Schleife [[image:Wiederhole_mal.svg||alt="Loop.png" height="47" width="225"]] ausführst, um die Richtung immer wieder um 45° zu ändern. | ||
317 | |||
318 | |||
319 | Hast du richtig geraten? Die erste Linie des Objektes sollte nun in 45° Richtung zu sticken beginnen. | ||
320 | |||
321 | |||
322 | Das Quadrat sollte nun so aussehen. | ||
323 | |||
324 | (% style="width:1067px" %) | ||
325 | |(% style="width:500px" %)[[image:Square_turn.png||alt="Square.png"]]|(% style="width:564px" %) (% class="box successmessage" %) | ||
326 | ((( | ||
327 | **Tipp:** | ||
328 | \\Solltest du nicht mehr weiterwissen, kannst du dir einen **kurzen Blick** auf die [[**Lösung**>>doc:||anchor="HSolutionSquarewithloopanddirection45B0"]] erlauben. | ||
329 | ))) | ||
330 | ))) | ||
331 | ))) | ||
332 | ))) | ||
333 | |||
334 | (% class="row" %) | ||
335 | ((( | ||
336 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
337 | ((( | ||
338 | = 6. Setze an Position = | ||
339 | |||
340 | |||
341 | ))) | ||
342 | ))) | ||
343 | |||
344 | (% class="row" %) | ||
345 | ((( | ||
346 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
347 | ((( | ||
348 | (% class="box" %) | ||
349 | ((( | ||
350 | Um die **Position festzulegen**, an der du mit dem **Sticken beginnen** möchtest, musst du den Baustein [[image:Setze_an_Positionx_y.svg||alt="placeat.png" height="47" width="225"]] verwenden. | ||
351 | |||
352 | Der Embroidery Designer hat ein **Koordinatensystem,** bei dem der **Nullpunkt in der Mitte deines Bildschirmes **liegt. | ||
353 | |||
354 | |||
355 | [[image:Koordinatensystem.png]] | ||
356 | |||
357 | Um das Objekt auf dem Bildschirm zu platzieren, kannst du das Koordinatensystem verwenden. Es gibt jedoch auch eine andere Möglichket. | ||
358 | |||
359 | Durch das**Tippen auf den Baustein** erscheint ein **weiteres Fenster.** Hier kannst du die Option "**Visuell platzieren**" auswählen. Dabei kannst du das **Objekt optisch auf dem Bildschirm platzieren**. | ||
360 | |||
361 | |||
362 | Achte darauf, dass du den **Stich **mit diesem Baustein [[image:Beende_aktuellen_Stich.svg||alt="image-20200908100405-1.png" height="47" width="225"]] **stoppst**, **bevor **du das Objekt an einer **neuen Position** platzierst. | ||
363 | |||
364 | Andernfalls näht die Maschine automatisch an dieser Position weiter, was meist NICHT gewollt ist. | ||
365 | |||
366 | (% style="width:612px" %) | ||
367 | |(% style="width:609px" %)(% class="box warningmessage" %) | ||
368 | ((( | ||
369 | **Information:** | ||
370 | |||
371 | Schau auch kurz im Kapitel "[[Vernähen>>doc:||anchor="H10.SEWINGUP"]]" vorbei, damit dein Design auch tatsächlich gestickt werden kann. | ||
372 | ))) | ||
373 | ))) | ||
374 | ))) | ||
375 | ))) | ||
376 | |||
377 | (% class="row" %) | ||
378 | ((( | ||
379 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
380 | ((( | ||
381 | = Herausforderung A - Baue ein Haus = | ||
382 | |||
383 | |||
384 | ))) | ||
385 | ))) | ||
386 | |||
387 | (% class="row" %) | ||
388 | ((( | ||
389 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
390 | ((( | ||
391 | (% class="box" %) | ||
392 | ((( | ||
393 | [[image:Puzzle.PNG]] Mit deinen Kenntnissen aus den Kapiteln 0 bis 6, solltest du nun in der Lage sein dieses Design zu programmieren. | ||
394 | |||
395 | (% style="width:938px" %) | ||
396 | |[[image:Haus.png||alt="2020_09_02_093303.png"]]|(% style="width:708px" %)((( | ||
397 | (% class="box successmessage" %) | ||
398 | ((( | ||
399 | **Tipp:** | ||
400 | \\Für dieses Desigtn musst nur um 90° nach links oder rechts drehen. | ||
401 | ))) | ||
402 | ))) | ||
403 | |||
404 | (% class="box warningmessage" %) | ||
405 | ((( | ||
406 | **Beachte:** | ||
407 | |||
408 | |||
409 | * Erstelle 3 neue Objekte für jeden Teil des Hauses (jeder Teil hat eine andere Farbe). | ||
410 | * Verwende nur dieses Bausteine, welche in den Kapiteln 0 bis 6 besprochen wurden. | ||
411 | * Verwende Schleifen ([[Kapitel 4>>doc:||anchor="H4.COUNTINGLOOPS"]]), um effizient zu programmieren. | ||
412 | ))) | ||
413 | |||
414 | Weißt du wie es funktioniert? **Probiere es selbst aus.** | ||
415 | |||
416 | |||
417 | Wenn du dir nicht sicher bist, wie du beginnen sollst, findest du hier einen kleinen **Spickzettel**. | ||
418 | |||
419 | |||
420 | (% class="box infomessage" %) | ||
421 | ((( | ||
422 | Es gibt 3 Objekte. Ein Objekt für das Haus, eines für das Dach und eines für die Tür. | ||
423 | \\**Das Haus:** | ||
424 | \\Wie du sehen kannst, ist das Haus ein einfaches Quadrat. Wenn du nicht weißt, wie man es programmiert, schaue in [[Kapitel 3>>doc:||anchor="H3)TURNRIGHT/LEFT"]] nach. Wähle eine Länge von 200 Schritten. | ||
425 | \\**Das Dach:** | ||
426 | \\Wenn du genau hinsiehst, wirst du bemerken, dass das Dach ein halbes Quadrat ist. Programmiere wie zuvor ein Quadrat und stelle die Anzahl der Wiederholungen von 4 auf 2. Zusätzlich musst du vorerst die Ausrichtung [[image:Setze_an_Positionx_y.svg||alt="placeat.png" height="47" width="225"]] auch noch in die richtige Position und bringen und die Richtung [[image:Zeige_in_Richtung_Grad.svg||alt="pointindirection_degrees.png" height="47" width="225"]] auf 45 Grad einstellen. | ||
427 | |||
428 | |||
429 | **Die Tür:** | ||
430 | \\Die Tür ist etwas Neues, was wir noch nicht programmiert haben. Trotzdem ist es nicht schwer. Wiederhole einfach das Muster... | ||
431 | |||
432 | |||
433 | einige Schritte bewegen - 90 Grad drehen - einige weitere Schritte bewegen - 90 Grad drehen | ||
434 | |||
435 | |||
436 | ...zweimal. | ||
437 | |||
438 | |||
439 | Natürlich musst du auch die Tür in die richtige Postion bringen. [[image:Setze_an_Positionx_y.svg||alt="placeat.png" height="47" width="225"]]. | ||
440 | ))) | ||
441 | |||
442 | |||
443 | (% class="box errormessage" %) | ||
444 | ((( | ||
445 | Wenn du **keine Ahnung** hast, wie du das Problem lösen kannst, gibt es **drei Mögichkeiten**: | ||
446 | |||
447 | |||
448 | * Schau dir nochmal die Kapitel 0 bis 6 an. Dort findest du alle Informationen, welche du für das Programmieren dieses Designes benötigst. | ||
449 | * Schau dir den kleinen Spickzettel an. Er liefert Informationen zur Lösung dieser Herausforderung. | ||
450 | * Frag jemanden, der das Beispiel bereits geschafft hat, zum Beispiel ein/e Mitschüler/in oder dein/e Lehrer/in. | ||
451 | |||
452 | Wenn du immer noch keine Ahnung hast, was du tun sollst, werfe einen **kurzen Blick** auf die [[**Lösung**>>doc:||anchor="HSolutionChallengeA-Buildahouse"]]. Beachte jedoch, dass es **viele Möglichkeiten** gibt, um dieses** Beispiel zu lösen**. **Dies ist nur eine davon**. | ||
453 | ))) | ||
454 | |||
455 | |||
456 | Du hast es geschafft? Herzlichen Glückwunsch! Wenn du beim Programmieren von Stickdesigns weitergehen möchtest, freuen wir uns sehr darüber. | ||
457 | |||
458 | Andernfalls freuen wir uns, dass du dieses Herausforderung angenommen hast und du kannst dir dein Zertifikat unter folgendem Link [[https:~~/~~/code.org/api/hour/finish>>url:https://code.org/api/hour/finish]] abholen. | ||
459 | ))) | ||
460 | ))) | ||
461 | ))) | ||
462 | |||
463 | (% class="row" %) | ||
464 | ((( | ||
465 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
466 | ((( | ||
467 | = 7. Kreise = | ||
468 | |||
469 | |||
470 | ))) | ||
471 | ))) | ||
472 | |||
473 | (% class="row" %) | ||
474 | ((( | ||
475 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
476 | ((( | ||
477 | (% class="box" %) | ||
478 | ((( | ||
479 | Eine der am häufigsten benötigten geometrischen Figuren ist der Kreis. | ||
480 | |||
481 | |||
482 | Da die Stickmaschine nur Linien sticken kann, müssen wir uns **einem Kreis nähern**, indem wir ein **regelmäßiges Vieleck** programmieren. **Das klingt komplizierter als es ist.** | ||
483 | |||
484 | |||
485 | Um einen Kreis zu programmieren, wiederholen wir das folgende Muster | ||
486 | |||
487 | (% style="width:668px" %) | ||
488 | |(% style="width:295px" %)((( | ||
489 | [[image:Verschiebe_um_10_Schritte.svg||alt="move10steps.png" height="47" width="225"]] | ||
490 | |||
491 | [[image:Drehe_links_Grad.svg||alt="turnleft.png" height="47" width="225"]] | ||
492 | )))|(% style="width:79px" %)((( | ||
493 | |||
494 | |||
495 | oder | ||
496 | )))|(% style="width:291px" %)((( | ||
497 | [[image:Verschiebe_um_10_Schritte.svg||alt="move10steps.png" height="47" width="225"]] | ||
498 | |||
499 | [[image:Drehe_rechts_Grad.svg||alt="turnright.png" height="47" width="225"]] | ||
500 | ))) | ||
501 | |||
502 | damit wir ein Polygon aus kleinen Linien bekommen. | ||
503 | |||
504 | |||
505 | Für einen vollen Kreis müssen wir zum Beispiel folgende Codesegmente 20 Mal wiederholen: | ||
506 | 10 Schritte verschieben und 360/20 Grad drehen | ||
507 | |||
508 | |||
509 | So würde es aussehen: | ||
510 | |||
511 | (% style="width:965px" %) | ||
512 | |[[image:Block_Wiederhole_20_Mal.png||alt="circleCode.png" height="171" width="225"]]|(% style="width:660px" %)(% class="box successmessage" %) | ||
513 | ((( | ||
514 | **Beachte: ** | ||
515 | \\Da 360 Grad eine ganze Drehung wäre, machen wir auch eine ganze Drehung, wenn wir uns 20 Mal ein Zwanzigstel einer ganzen Drehung drehen. | ||
516 | ))) | ||
517 | |||
518 | [[image:Puzzle.PNG]] Verusche nun einen **größeren Kreis** zu **programmiern**. Achte darauf, dass der **Wert des Bausteines **[[image:Verschiebe_um_10_Schritte.svg||alt="image-20200908104903-1.png" height="47" width="225"]]** nicht geändert** werden darf. | ||
519 | |||
520 | (% style="width:637px" %) | ||
521 | |(% style="width:634px" %)(% class="box successmessage" %) | ||
522 | ((( | ||
523 | **Tipp:** | ||
524 | \\Um die Größe des Kreises zu variieren, ändern wir den Wert 20 an beiden Positionen. | ||
525 | \\[[image:Wiederhole_20_ma_eingekreist.png||alt="repeat_marked.png" height="47" width="225"]] [[image:Drehe_rechts_360_÷_20_Grad_eingekreist.png||alt="turn_marked.png" height="47" width="225"]] | ||
526 | ))) | ||
527 | |||
528 | |||
529 | ))) | ||
530 | ))) | ||
531 | ))) | ||
532 | |||
533 | (% class="row" %) | ||
534 | ((( | ||
535 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
536 | ((( | ||
537 | = 8. Bögen = | ||
538 | |||
539 | |||
540 | ))) | ||
541 | ))) | ||
542 | |||
543 | (% class="row" %) | ||
544 | ((( | ||
545 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
546 | ((( | ||
547 | (% class="box" %) | ||
548 | ((( | ||
549 | Um Bögen zu programmieren, solltest du verstehen, dass **jeder Bogen** nur ein **Teil eines Kreises** ist. | ||
550 | |||
551 | [[image:Arcs.PNG]] | ||
552 | |||
553 | |||
554 | Der Code für einen Bogen sieht also fast genauso aus, wie der Code eines Kreises. Er variiert nur in der **Anzahl der Wiederholungen**. | ||
555 | |||
556 | Wenn du einen **Halbkreis **möchtest, **wiederhole **den Baustein "Wiederhole ~_~_ Mal" nur **halb so oft**. | ||
557 | |||
558 | |||
559 | So würde es aussehen: | ||
560 | |||
561 | |||
562 | |||
563 | (% style="width:899px" %) | ||
564 | |(% style="width:347px" %)[[image:Block_Wiederhole_10_Mal.png||alt="image-20200908105552-1.png" height="170" width="225"]]|(% style="width:549px" %)(% class="box successmessage" %) | ||
565 | ((( | ||
566 | **Beachte: ** | ||
567 | \\Wenn du ein Zwanzigstel von 360 (eine ganze Umdrehung) nur 10 Mal wiederholst, erhälst du einen Halbkreis. | ||
568 | ))) | ||
569 | |||
570 | [[image:Puzzle.PNG]] Versuche nun einen Viertelkreis zu programmieren. | ||
571 | |||
572 | Hast du richtig geraten? Du musst den Code nun 5 Mal wiederholen, da 5 ein Viertel von20 ist. | ||
573 | |||
574 | |||
575 | |||
576 | In Wahrheit spielst du während des programmierens eigentlich durchgehend mit diesen **beiden Werten.**[[image:Drehe_rechts_360_÷_20_Grad_eingekreist.png||alt="turn_marked.png" height="47" width="225"]] und [[image:Wiederhole_20_ma_eingekreist.png||alt="image-20200908105803-3.png" height="47" width="225"]] | ||
577 | |||
578 | |||
579 | Wenn du **schmäler Bögen** möchtest, wähle hier einen **kleineren Wert.** [[image:Drehe_rechts_360_÷_20_Grad_eingekreist.png||alt="turn_marked.png" height="47" width="225"]] | ||
580 | |||
581 | Umgekehrt wählst du natürlich einen **größeren Wert**, für einen **größeren Bogen**. Diese Zahlen variieren zwischen 8 und 360. | ||
582 | |||
583 | |||
584 | |||
585 | Um deinen **Bogen zu verlängern**, ändere die **Anzahl an Wiederholungen**. [[image:Wiederhole_20_ma_eingekreist.png||alt="image-20200908105803-3.png" height="47" width="225"]] | ||
586 | |||
587 | (% style="width:702px" %) | ||
588 | |(% style="width:699px" %)(% class="box successmessage" %) | ||
589 | ((( | ||
590 | **Beachte:** | ||
591 | \\Bedenke, dass die Hälfte der Wiederholungen (im Vergleich zum ganzen Kreis) immer einen Halbkreis ergibt. | ||
592 | Wiederhole nie mehr als einen ganzen Kreis. | ||
593 | ))) | ||
594 | ))) | ||
595 | ))) | ||
596 | ))) | ||
597 | |||
598 | (% class="row" %) | ||
599 | ((( | ||
600 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
601 | ((( | ||
602 | = 9. Verschicke Nachricht = | ||
603 | |||
604 | |||
605 | ))) | ||
606 | ))) | ||
607 | |||
608 | (% class="row" %) | ||
609 | ((( | ||
610 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
611 | ((( | ||
612 | (% class="box" %) | ||
613 | ((( | ||
614 | Mithilfe des Bausteines "Verschicke ..." kannst du Code **einmal verschicken** und **mehrmals verwenden**. | ||
615 | |||
616 | Um beispielsweise diese Pfote zu programmieren, kannst du einmal einen kleinen Kreis programmieren und ihn 4 Mal auf einer beliebigen Position aufrufen. | ||
617 | |||
618 | |||
619 | [[image:paw.png]] | ||
620 | |||
621 | Verwende diesen Baustein [[image:Wenn_du_empfängst_neue_Nachricht.svg||alt="when_you_receive.png" height="47" width="225"]] für den Code, welchen du mehrmals verwenden möchtest. Schreibe den dazugehörigen Code direkt unter diesen Baustein. | ||
622 | |||
623 | Verwende diesen Baustein, [[image:Verschicke_und_warte_neue_Nachricht.svg||alt="broadcast_and_wait.png" height="47" width="225"]] um den Code aufzurufen. Stelle sicher, dass du wirklich den Baustein "Verschicke und warte" ausgewählt hast. | ||
624 | |||
625 | |||
626 | Durch das Tippen auf den rechten Pfeil kannst du der Sendung einen Namen geben. | ||
627 | |||
628 | |||
629 | Um es besser zu verstehen, ist hier das Beispiel für die Pfote ersichtlich: | ||
630 | |||
631 | |||
632 | [[image:Pfote_Objekte.png||alt="paw_code_3.png" height="165" width="258"]] | ||
633 | |||
634 | |||
635 | (% style="width:872px" %) | ||
636 | |(% style="width:439px" %)Code für die kleinen Kreise:|(% style="width:429px" %)Code für den großen Kreis: | ||
637 | |(% style="width:439px" %)((( | ||
638 | [[image:Pfote_Hauptcode.png||alt="paw_code_1.png" height="492" width="225"]] | ||
639 | |||
640 | [[image:Pfote_Code_Kleiner_Kreis.png||height="342" width="225"]] | ||
641 | )))|(% style="width:429px" %)[[image:Pfote_Code_Großer_Kreis.png||alt="paw_code_2.png" height="270" width="225"]] | ||
642 | |||
643 | (% style="width:847px" %) | ||
644 | |(% style="width:844px" %)(% class="box warningmessage" %) | ||
645 | ((( | ||
646 | Du siehst, dass zu Beginn der Szene die Nadel zuerst platziert wird und im Anschluss ein kleiner Kreis aufgerufen/gestickt wird. Danach wird die Nadel auf einer neuen Position platziert und der kleine Kreis wird erneut aufgerufen bzw. gestickt. Dies kann beliebt oft geschechen und man erspart sich eine Menge an Zeit, da der kleine Kreis nur einmal codiert werden muss aber mehrfach verwendet werden kann. | ||
647 | ))) | ||
648 | ))) | ||
649 | ))) | ||
650 | ))) | ||
651 | |||
652 | (% class="row" %) | ||
653 | ((( | ||
654 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
655 | ((( | ||
656 | = 10. Vernähen = | ||
657 | |||
658 | |||
659 | ))) | ||
660 | ))) | ||
661 | |||
662 | (% class="row" %) | ||
663 | ((( | ||
664 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
665 | ((( | ||
666 | (% class="box" %) | ||
667 | ((( | ||
668 | Um das **Stickdesign **zu **fixieren**, musst du jedes Mal, wenn du die Position änderst das Design **vernähen**. | ||
669 | |||
670 | |||
671 | Beachte, dass die Stickmaschine **vor und nach jedem Objekt automatisch vernäht**. Du musst also nur dann vernähen, wenn du die** **Position innerhalb eines Objektes änderst.. | ||
672 | |||
673 | Wenn du die **Position innerhalb eines Objektes ändern** möchtest, füge den Baustein [[image:Verschicke_und_warte_neue_Nachricht.svg||height="47" width="225"]] mit der Nachricht "**vernähen**" vor und nach jeder geänderten Position auf. | ||
674 | |||
675 | |||
676 | Aus diesem Grund musst du zuerst den Codeblock für den Baustein [[image:Wenn_du_empfängst_neue_Nachricht.svg||height="47" width="225"]] mit der Nachricht "vernähen" programmieren. | ||
677 | |||
678 | |||
679 | Der Codeblock sollte so aussehen: | ||
680 | |||
681 | (% style="width:1067px" %) | ||
682 | |[[image:Vernähen.png||alt="en_step_1.png" height="445" width="225"]]|(% style="width:727px" %)((( | ||
683 | (% class="box warningmessage" %) | ||
684 | ((( | ||
685 | **Information: ** | ||
686 | \\Das Vernähen ist enorm wichtig, da sich sonst der Faden auflösen würde. | ||
687 | ))) | ||
688 | |||
689 | ((( | ||
690 | |||
691 | |||
692 | (% class="box successmessage" %) | ||
693 | ((( | ||
694 | **Tipp:** | ||
695 | \\Diesen zusätzlichen Code kannst du einfach umgehen, indem du für jedes nicht verbundene Teil deines Designs ein neues Objekt erstellst. | ||
696 | ))) | ||
697 | ))) | ||
698 | ))) | ||
699 | |||
700 | So würde sich der Code der Pfote ändern, wenn du ihn in einem Objekt programmierst. | ||
701 | |||
702 | Du siehst, dass vor und nach jeder Positionsänderung innerhalb des Objektes vernäht wird. | ||
703 | |||
704 | |||
705 | [[image:Pfote_mit_Vernähen.png||height="834" width="225"]] | ||
706 | |||
707 | |||
708 | ))) | ||
709 | ))) | ||
710 | ))) | ||
711 | |||
712 | (% class="row" %) | ||
713 | ((( | ||
714 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
715 | ((( | ||
716 | = Herausforderung B - Eiscreme = | ||
717 | |||
718 | |||
719 | ))) | ||
720 | ))) | ||
721 | |||
722 | (% class="row" %) | ||
723 | ((( | ||
724 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
725 | ((( | ||
726 | (% class="box" %) | ||
727 | ((( | ||
728 | [[image:Puzzle.PNG]] Mit deinem Wissen aus den Kapiteln 0 bis 10 solltest du nun in der Lage sein dieses Design zu programmieren. | ||
729 | |||
730 | Versuche es selbstständig! | ||
731 | |||
732 | |||
733 | [[image:IceCream.png||alt="iceCream.png"]] | ||
734 | |||
735 | |||
736 | (% class="box warningmessage" %) | ||
737 | ((( | ||
738 | **Beachte:** | ||
739 | |||
740 | |||
741 | * Erstelle **2** neue **Objekte**. Eines für die Eistüte und eines für die Eiskugeln. | ||
742 | * Verwende nur die Bausteine, welche in den **Kapiteln 0 bis 10** erklärt wurden. | ||
743 | * Versuche mit **Schleifen **([[Kapitel 4>>doc:||anchor="H4.COUNTINGLOOPS"]]) und dem **Verschicken von Nachrichten** ([[Kapitel 9>>doc:||anchor="H9.BROADCASTS"]]) zu arbeiten, um effizent zu programmieren. | ||
744 | * **Vernähe** jedes Mal, wenn du die Position innerhalb eines Objektes änderst ([[Kapitel 10>>doc:||anchor="H10.SEWINGUP"]]). | ||
745 | ))) | ||
746 | |||
747 | Weißt du wie es funktioniert? **Probiere es selbst aus.** | ||
748 | |||
749 | |||
750 | Wenn du dir nicht sicher bist, wie du beginnen sollst, findest du hier einen kleinen **Spickzettel**. | ||
751 | |||
752 | (% class="box infomessage" %) | ||
753 | ((( | ||
754 | Es gibt 2 Objekte. Ein Objekt für die Eistüte und ein Objekt für die Eiskugeln. | ||
755 | \\\\**Eistüte:** | ||
756 | \\Beginne in der linken oberen Ecke. Führe nun einige Schritte aus, um die erste Zeile zu programmieren. Jetzt musst du nach rechts abbiegen und wieder einige Schritte gehen. Wenn du nicht weißt, wie viele Schritte du für die Gerade wählen sollst, probier es einfach aus! Mach genauso weiter, um den Kegel zu vervollständigen. | ||
757 | \\**Eiskugeln:** | ||
758 | \\Für die Eiskugeln wäre es clever den Baustein "Verschicke ..." zu verwenden ([[Kapitel 9>>path:#H9.BROADCASTS]]). | ||
759 | Programmiere den Code, welcher eine Eiskugel bzw. einen kleinen Kreis ([[Kapitel 7>>path:#H7.CIRCLES]]) erstellt und setze an erster Stelle den Baustein "Wenn du empfängst ...". Vergiss dabei nicht, den Stich am Ende des Codeblockes zu stoppen. | ||
760 | Nach dem Baustein "Wenn Szene startet" musst du darauf achten, dass du immerwieder die Position änderst und den Baustein "Verschicke ..." aufrufst. | ||
761 | Damit sich der Faden nicht auflöst, darfst du vor und nach jedem Positionswechsel das Vernähen nicht vergessen ([[Kapitel 10>>path:#H10.SEWINGUP]]). | ||
762 | ))) | ||
763 | |||
764 | |||
765 | (% class="box errormessage" %) | ||
766 | ((( | ||
767 | If you **have got no idea** how to solve this there are three possibilities: | ||
768 | |||
769 | |||
770 | * Take another look at the **sheets 0 to 10**. There you can find every information you need to program this design. | ||
771 | * **Ask somebody** who already made it, for example your teacher or classmates. | ||
772 | |||
773 | If you have still got no idea what you should to, take a **short look** at the [[**solutions **>>doc:||anchor="HSolutionChallengeB-IceCream"]]of the challenge, but mark that there are **many ways to solve this** and this is **just one of them**. | ||
774 | ))) | ||
775 | |||
776 | |||
777 | You did it? Well, congratulations! If you are up to go further with programming embroidery designs we are very happy you like it! | ||
778 | |||
779 | |||
780 | Otherwise, if this challenges were enough for you, follow this link to get your certificate [[https:~~/~~/code.org/api/hour/finish>>url:https://code.org/api/hour/finish]]. | ||
781 | ))) | ||
782 | ))) | ||
783 | ))) | ||
784 | |||
785 | (% class="row" %) | ||
786 | ((( | ||
787 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
788 | ((( | ||
789 | = 11. HOW TO - MY OWN DESIGN = | ||
790 | |||
791 | |||
792 | ))) | ||
793 | ))) | ||
794 | |||
795 | (% class="row" %) | ||
796 | ((( | ||
797 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
798 | ((( | ||
799 | (% class="box" %) | ||
800 | ((( | ||
801 | To create your own design, you have to **draw **a **draft **first. Draw your **final draft **onto one of the **design templates** (download). Make sure to choose the **template **you need, **dependent **on the **size **of your embroidery **hoop**. | ||
802 | |||
803 | |||
804 | After drawing your template,** think of the geometrical parts**, your design is built of. Those could be lines, circles, arcs, polygons, … | ||
805 | |||
806 | **Mark **the different **parts **on your final draft so that you can look them up while programming. | ||
807 | |||
808 | |||
809 | **Time to start programming!** | ||
810 | |||
811 | |||
812 | At first, you have to **program **a **frame **so that your design won’t be too big for your embroidery machine. | ||
813 | |||
814 | |||
815 | **Create a new object**. The object you choose should be **something round** like a circle. You can find some objects in the media library. | ||
816 | |||
817 | |||
818 | Now **program this code** in the script of this object. | ||
819 | |||
820 | Look up the size of your embroidery hoop and choose the correct template. | ||
821 | |||
822 | |||
823 | (% style="width:1121px" %) | ||
824 | |(% style="width:318px" %)Code for 10 x 10 cm embroidery hoop|(% style="width:337px" %)((( | ||
825 | Code for 20 x 20 cm embroidery hoop | ||
826 | )))|(% style="width:518px" %) | ||
827 | |(% style="width:318px" %)[[image:Mein_eigenes_Design_250.png||alt="template_frame_code_10x10.png" height="703" width="225"]]|(% style="width:337px" %)[[image:Mein_eigenes_Design_500.png||alt="template_frame_code_20x20.png" height="704" width="225"]]|(% style="width:518px" %)(% class="box successmessage" %) | ||
828 | ((( | ||
829 | **Hint: ** | ||
830 | \\Make sure to **watch out for the minus signs** in the code. Otherwise it won’t work. | ||
831 | ))) | ||
832 | |||
833 | (% style="width:695px" %) | ||
834 | |(% style="width:692px" %)(% class="box warningmessage" %) | ||
835 | ((( | ||
836 | Information: | ||
837 | \\This hoop won't be stitched, it is just to orientate oneself while programming. | ||
838 | ))) | ||
839 | |||
840 | Now to **start your design**, create a new project and start with creating the first object for one part of your design. | ||
841 | |||
842 | |||
843 | **A pattern, which helps when programming your design:** | ||
844 | |||
845 | (% style="width:1300px" %) | ||
846 | |(% style="width:110px" %)[[image:arrowSmall.PNG]]|(% style="width:344px" %)[[image:Setze_an_Positionx_y.svg||alt="placeat.png" height="47" width="225"]]|(% style="width:737px" %)Place the needle at some point you want to start|(% colspan="1" rowspan="5" style="width:154px" %)[[image:arrowBig.PNG]] | ||
847 | |(% style="width:110px" %)[[image:arrowSmall.PNG]]|(% style="width:344px" %)[[image:Zeige_in_Richtung_Grad.svg||alt="pointindirection_degrees.png" height="47" width="225"]]|(% style="width:737px" %)Point in the direction you want to stitch first | ||
848 | |(% style="width:110px" %)[[image:arrowMedium.PNG]]|(% style="width:344px" %)((( | ||
849 | [[image:Starte_Laufstich_mit_Länge_10.svg||alt="runningstitch.png" height="47" width="225"]] | ||
850 | |||
851 | [[image:Starte_Dreifachstich_mit_Länge_10.svg||alt="triplestitch.png" height="47" width="225"]] | ||
852 | |||
853 | [[image:Starte_Zickzack_Stich_mit_Länge_2_und_Breite_10.svg||alt="zigzagstitch.png" height="47" width="225"]] | ||
854 | )))|(% style="width:737px" %)Choose a stitch and start it. | ||
855 | |(% style="width:110px" %)[[image:arrowSmall.PNG]]|(% style="width:344px" %) |(% style="width:737px" %)Then move some steps or make a circle or arc, that depends on your pattern. | ||
856 | |(% style="width:110px" %) |(% style="width:344px" %)[[image:Beende_aktuellen_Stich.svg||alt="stopstitch.png" height="44" width="225"]]|(% style="width:737px" %)((( | ||
857 | You reached the end of the part? | ||
858 | |||
859 | Stop the stitch. | ||
860 | |||
861 | * If you are at the end of this object, then create a new object for the next part. | ||
862 | * If you want to continue embroidering at another position within this object, sew up first, then move to a new position and sew up again before starting another stitch and continue programming. | ||
863 | ))) | ||
864 | |(% style="width:110px" %) |(% colspan="2" style="width:1050px" %)**Follow the pattern until you finished your design.**|(% style="width:154px" %) | ||
865 | ))) | ||
866 | ))) | ||
867 | ))) | ||
868 | |||
869 | (% class="row" %) | ||
870 | ((( | ||
871 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
872 | ((( | ||
873 | (% class="box successmessage" %) | ||
874 | ((( | ||
875 | **You finished a design?** Yeah, that's great. It would be wonderful, if you could **upload your project to our Catrobat Community**! | ||
876 | |||
877 | |||
878 | **Sharing **your project **helps us collecting** more and more** great designs**. | ||
879 | |||
880 | Everybody should be able to **admire **or even **download **and **stitch your design**! | ||
881 | |||
882 | ---- | ||
883 | |||
884 | **How does uploading work?** | ||
885 | |||
886 | |||
887 | * **Open **your **project **and tap onto the** 3 points** in the upper right corner. | ||
888 | * Choose "**upload**" and **create an account**, if you have not done so yet. | ||
889 | * Then **choose **a **name**, a **description **and the **categories **it belongs to. | ||
890 | |||
891 | **And that's it!** | ||
892 | |||
893 | ---- | ||
894 | |||
895 | **As you got so far we are very happy to see you like programming designs just like us!** | ||
896 | |||
897 | |||
898 | **Follow this link** to get your **certificate **for the **Hour of Code** [[https:~~/~~/code.org/api/hour/finish>>url:https://code.org/api/hour/finish]]. | ||
899 | ))) | ||
900 | ))) | ||
901 | ))) | ||
902 | |||
903 | (% class="row" %) | ||
904 | ((( | ||
905 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
906 | ((( | ||
907 | = SOLUTIONS = | ||
908 | |||
909 | |||
910 | ))) | ||
911 | ))) | ||
912 | |||
913 | (% class="row" %) | ||
914 | ((( | ||
915 | (% class="col-xs-12 col-sm-12" %) | ||
916 | ((( | ||
917 | (% class="box" %) | ||
918 | ((( | ||
919 | ---- | ||
920 | |||
921 | == Solution Square without loop == | ||
922 | |||
923 | [[image:Square_without_loop.png||height="628" width="300"]] | ||
924 | |||
925 | ---- | ||
926 | |||
927 | == Solution Square with loop == | ||
928 | |||
929 | [[image:square_code.png||height="349" width="300"]] | ||
930 | |||
931 | ---- | ||
932 | |||
933 | == Solution Square with loop and direction 45° == | ||
934 | |||
935 | [[image:square_turn_code.png||height="405" width="300"]] | ||
936 | |||
937 | ---- | ||
938 | |||
939 | == Solution Challenge A - Build a house == | ||
940 | |||
941 | There are three objects: | ||
942 | |||
943 | [[image:Haus_Objekte.png||alt="house_code_1.png" height="199" width="225"]] | ||
944 | |||
945 | |||
946 | The code in the script of each object could look like this: | ||
947 | |||
948 | |((( | ||
949 | [[image:Haus_Objekt.png||alt="house_code_2.png" height="56" width="225"]] | ||
950 | |||
951 | |||
952 | )))|[[image:Dach_Objekt.png||alt="house_code_3.png" height="56" width="225"]]|[[image:Tür_Objekt.png||alt="house_code_4.png" height="55" width="225"]] | ||
953 | |[[image:Haus_Code.png||height="369" width="225"]]|[[image:Dach_Code.png||height="411" width="225"]]|[[image:Tür_Code.png||alt="house_code_7.png" height="453" width="225"]] | ||
954 | |||
955 | ---- | ||
956 | |||
957 | == Solution Challenge B - Ice Cream == | ||
958 | |||
959 | There are two objects: | ||
960 | |||
961 | [[image:Eis_Objekte.png||alt="ice_cream_code_1.png" height="144" width="225"]] | ||
962 | |||
963 | |||
964 | The code in the script of each object could look like this: | ||
965 | |||
966 | |[[image:Eiskugeln_Objekt.png||alt="ice_cream_code_2.png" height="54" width="225"]]|[[image:Eisüte_Objekt.png||alt="ice_cream_code_3.png" height="54" width="225"]] | ||
967 | |((( | ||
968 | [[image:Eis_Code.png||height="605" width="225"]] | ||
969 | |||
970 | [[image:Eiskugel_Code.png||height="342" width="225"]] | ||
971 | |||
972 | [[image:Vernähen.png||alt="ice_cream_code_4.png" height="445" width="225"]] | ||
973 | )))|[[image:Eistüte_Code.png||alt="ice_cream_code_5.png" height="411" width="225"]] | ||
974 | |||
975 | ---- | ||
976 | |||
977 | |||
978 | ))) | ||
979 | ))) | ||
980 | ))) |